Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Aujourd'hui, nous attaquons sur ce blog un morceau assez important du système de jeu puisqu'il s'agit de l'ensemble des règles liées au combat. Nous parlons ici de notre vision de la chose et du système que nous proposons pour mettre en œuvre des scènes d'action au sein de l'univers de Secteur 11.




Concept


Généralement, les jeux de rôle comportent un système de jeu définissant les règles pour la résolution d'actions « simples » (crocheter une serrure, pirater un digicode), plus un système dédié au combat. Lorsque la vie des personnages était en jeu dans des scènes où un mauvais timing était fatal, il était nécessaire de disposer d'un cadre objectif plus précis afin de permettre aux joueurs de vivre la scène dans de bonnes conditions.

Ces systèmes s'orientent autour de quelques concepts fondamentaux :

  • l'initiative décidant qui peut agir avant l'autre ;
  • des actions plus ou moins longues que les joueurs peuvent choisir, leur permettant de tirer, recharger, etc. ;
  • un système de résolution desdites actions, souvent inspiré du système de base ;
  • une gestion de la santé des personnages/des dégâts ;
  • des règles pour le déplacement en combat, les équipements, des actions particulières...

A côté, de nombreux autres systèmes disposent de règles plus originales, soit par choix pur, soit pour mieux coller à l'univers du jeu (exemple extrême, un univers de jeu ou il n'y a pas de combat).

Pour Secteur 11, ayant été moi-même traumatisé par certains systèmes de combats particulièrement complexes, que je ne citerai pas, notre objectif était réellement d'avoir un système le plus fluide possible. A ce premier critère se sont ajoutés :

  • la résolution des actions totalement reprise du système de base, dans un souci d'homogénéisation et de simplification ;
  • une gestion du timing efficace, car les armes sont très létales ;
  • un système de gestion de la santé qui n'utilise pas des « points de vie » abstraits, mais des blessures plus ou moins localisées sur un moniteur (vous allez me dire que cela est également abstrait, mais vous comprenez mon propos) ;
  • une possibilité pour les joueurs de faire des actions particulières avec des points spéciaux, pour ajouter du fun et du dynamisme à leurs choix ;
  • une délégation de nombreux concepts annexes (surchauffe, tir en rafale, ...) aux règles relatives aux équipements, ce qui permet de customiser le système de jeu et d'adapter sa complexité en fonction des envies.

Sans vouloir à tout prix faire de l'original, nous nous sommes alors attelés à reprendre les concepts fondamentaux qui fonctionnent bien tout en essayant d'ajouter des règles fluidifiantes pour faire correspondre le système à la vision que nous en avions à l'origine.

Principes fondamentaux


La conception de notre système de combat (et du système de jeu tout court) est naturellement passée par de nombreuses étapes et remises à zéro (à l'occasion, nous ferons peut-être un article sur notre façon d'aborder la conception d'un jeu de rôle).

En tout cas, une première version plutôt aboutie a vu le jour avec notre précédente version du système de jeu. Celle-ci se basait sur une timeline, c'est-à-dire un genre de frise chronologique sur laquelle évoluaient les personnages. Cela donnait un système très intéressant d'un point de vue tactique, avec des actions consommant plus ou moins de temps ainsi qu'un placement initial sur la frise dépendant de la capacité de réaction du personnage. Malheureusement, l'ensemble était bien trop lourd, c'est pourquoi non avons décidé de le simplifier au maximum pour basculer dans un système géré en semi-narratif.

Ainsi, les diverses actions et leur longueur, le déplacement des personnages, sont directement géré en narratif par le maître de jeu. L'initiative, quant à elle, n'est plus déterminée à part : lorsqu'on est dans une situation de surprise, les jets sont directement fait sur l'attribut Finesse Mentale au lieu de l'attribut habituel (par exemple la Coordination pour tirer). De façon générale, le système permet de modeler les tests pour qu'ils collent au mieux aux contraintes de la situation, en modifiant simplement l'attribut utilisé pour le test, sans ajouter de règle supplémentaire (pour plus d'infos, voir cet article sur le système de jeu).

Enfin, le déplacement en combat est soumis aux règles de Mobilité.

Blessures


Les armes disposent d'une propriété servant à déterminer les dégâts reçus par la cible (nous y reviendrons dans un article dédié aux équipements). Ensuite, les blessures sont répertoriées sur un mannequin appelé le Moniteur de Santé ; leur localisation est gérée en narratif ou peut être tirée au hasard en fonction des besoins.


Aperçu du Moniteur de Santé pour indiquer les blessures


Le Moniteur de Santé contient également : 
  • une barre de Stress : le Stress se remplit lorsque le personnage réalise des actions risquées, immorales, etc. Il est un malus en vertical sur l'ensemble des jets, attention donc à ne pas trop le cumuler !
  • une barre de Vigueur : la Vigueur varie de 1 à 4 en général et représente la santé générale du personnage. Celui-ci perd des points de Vigueur lorsqu'il subit des blessures particulièrement importantes, hémorragies, maladies... Les points perdus sont un malus à tous les jets. De plus, un personnage ayant 0 en Vigueur est considéré comme mort (au maître de jeu d'adapter ensuite) ;
  • une barre de Récupération : elle contient 4 cases et permet d'augmenter la granularité de la guérison. A chaque fois que cette barre se remplit, le joueur va pouvoir effacer des blessures sur son Moniteur de Santé.

Visée et Impact


Ces points (attributs secondaires présentés ici) peuvent être dépensés pour augmenter les dégâts effectués à distance (respectivement au corps-à-corps). Ils ajoutent du dynamisme au système et accordent aux meilleurs combattant des possibilités supplémentaires.

Règles supplémentaires


Nous trouvions intéressant que des règles plus complexes puissent apparaître en fonction des désirs des joueurs et/ou du maître de jeu : surchauffe des armes, tirs en rafale, ...
Plutôt que d'ajouter directement l'ensemble de ces règles au système, nous avons préféré les déléguer aux équipements. Par exemple, une arme avec la propriété Surchauffe sera soumise à la règle de surchauffe. Ainsi, les tables de jeu choisissent les règles qu'elles veulent ajouter au système via les propriétés des équipements distribués aux joueurs.

Nous y reviendrons dans un prochain article consacré aux équipements. En attendant, stay tuned !



Les Joutes du Téméraire est le plus grand festival du Jeu du Grand-Est français. Cette année, le festival fête ses 27 ans et aura lieu les 15 et 16 novembre à Nancy. Il regroupera des animations autour du jeu en général (dont le jeu de rôle) ainsi que la création multimédia, avec cette année une thématique portée sur le space opera.

Pour l'occasion, l'association Les Spectres dont nous faisons partie sera présente. Nous serons donc disponibles pour vous présenter le jeu et/ou échanger avec vous à notre stand, alors n'hésitez à y passer :)

Cet article marque le début d’une suite de présentations dédiée aux astres de Secteur 11. Nous ferons un grand tour de l’univers pour vous présenter les cultures, environnements et sociétés les plus emblématiques de celui-ci. Aujourd’hui, nous nous intéressons à la planète Anastasia, capitale de la Fédération des Secteurs.


Planète Anastasia - Matricule FDS-02-000

 

Histoire


Notre précédent article sur la Fédération des Secteurs mettait en avant la guerre à l’origine de sa création. Anastasia fait partie des planètes qu’elle a peu affectées, pour deux raisons majeures :

  • il s’agit d’une planète relativement centrale (voir ci-dessous), au sein d’une région spatiale riche en radiations solaires, ce qui la rend difficile d’accès et réduit les perspectives de désengagement pour les flottes de grande taille ;
  • bien qu’étant plutôt peuplée, sa présence sur les domaines de production industrielle reste relativement réduite. Elle ne fait donc pas partie des lignes d’approvisionnement majoritaires, dont la déstabilisation peut conférer un avantage important à l’adversaire. 


Localisation et informations diverses (cliquez pour agrandir)

Pour ces mêmes raisons, Anastasia a été choisie comme capitale de la Fédération des Secteurs. Les instances de gestion globale de cette dernière y ont été concentrées, après un plan de relooking particulièrement intensif : urbanisation, déploiement de technologies avancées, réinvention du paysage architectural afin de mettre en valeur la toute puissante de la Fédération qu’elle représente.

Environnement


Anastasia est une petite planète. Cependant, malgré la concentration urbaine inhérente à son statut de capitale, elle possède de grands espaces naturels, parmi lesquels montagnes, plaines, de nombreux lacs à la taille impressionnante (mais aucun océan). D’autres régions, aux températures moins clémentes, sont plutôt constituées par des déserts rocheux et des volcans.

L'héliosphère de l’étoile la plus proche d’Anastasia la protège de la majorité des radiations mortelles caractéristiques des astres de sa région spatiale. Le reste est filtré par son atmosphère qui s'en retrouve irisée de tons rosés. Cependant, différentes vagues de radiations plus intenses que la normale l’ont peu à peu fragilisée, ce qui a obligé ses habitants à concevoir des systèmes appelés compléments atmosphériques : basiquement, il s’agit de faisceaux énergétiques provenant du sol, constituant une surcouche protectrice, presque invisible, à certaines zones de l’atmosphère. Cette technologie a permis de modérer le climat fortement déréglé par ces phénomènes spatiaux, mais l’effet des radiations sur l’environnement reste encore perceptible, notamment par la présence du grand désert rocheux de Deltach, qui se résorbe peu à peu.

Vue satellite de la planète (cliquez pour agrandir). Malgré la densité urbaine, Anastasia conserve un aspect externe très naturel.

En dehors du système solaire, seules quelques voies spatiales permettent un accès sûr à la planète, les autres passages étant agressés par les fameuses radiations plus des gaz ionisés, de façon sporadique ou continue. 

Rôle dans la Fédération


Depuis la création de la Fédération des Secteurs, Anastasia a peu à peu abandonné ses activités modérées (agriculture, recherche, …) pour se se dédier à son rôle administratif et coordonnateur de l’ensemble de la Fédération. Le centre principal des Administrateurs, le Bureau de Médiation et la Direction Militaire du Secteur 2 y sont situés. 

De façon générale, Anastasia s’impose comme un symbole de la toute-puissance de la Fédération. Tous les moyens sont mis en œuvre pour qu’elle montre la grande réussite de cette dernière à l’univers entier. Ainsi, elle en est un représentant général auprès des autres. 

Vie quotidienne


La vie est organisée autour de grands hubs répartis sur la surface de la planète. Les zones plus à l’écart ont été fortement réduites ou abandonnées, car la Fédération souhaite conserver le contrôle total de la société sur la planète. Les villes sont flambant neuves et arborent des tons blancs, gris et rosés. De nombreux jardins, places pavées et routes gigantesques mettent en évidence le raffinement imparable de la planète. Les structures plus massives (spatioports, infrastructures militaires, politiques, …) contrastent avec l’architecture civile et/ou résidentielle.

Carte urbaine de la planète (cliquez pour agrandir).
Seules les agglomérations de plus de 20 millions d'habitants y sont légendées.


Panorama d'un quartier réservé d'Hélion, l'agglomération principale (cliquez pour agrandir)

La vie n’est pas forcément meilleure qu'ailleurs pour un citoyen lambda, mais la planète a au moins l’avantage de disposer de toutes les infrastructures nécessaires en termes de santé et de transports (essentiellement en commun), à condition que le citoyen y mette le prix. 

Les quartiers dédiés aux citoyens disposant de hautes fonctions (Administrateurs, Médiateurs, Directeurs Militaires, …) sont entièrement séparés, les civils n’ont aucun accès à ces zones sous peine de mort.

Armement


Anastasia n’est pas une planète particulièrement armée. Bien qu’il s’agisse de la capitale, elle ne dispose que de peu de moyens militaires au sol, la flotte stationnant à d’autres endroits du Secteur ou dans d’autres Secteurs. Elle dédie l’essentiel de ses ressources militaires aux systèmes d’interdiction de la planète, c’est-à-dire les systèmes permettant de contrôler et/ou d’empêcher toute intrusion indésirable sur elle ou à son voisinage. Ainsi, de nombreuses armes anti-spatiales à longue portée, particulièrement puissantes, y ont été installées, la plupart du temps au milieu des infrastructures civiles.

Ceci confère un contraste particulier à la planète : d’un côté, la toute-puissance architecturale et technologique de la Fédération, de l’autre, l’omniprésence d’une menace potentielle à cet ensemble. Mais puisqu’ aucune force ne semble en mesure de rivaliser avec la Fédération des Secteurs, qui sait si cette organisation suffirait à fournir la sécurité promise à chacun de ses citoyens en cas de conflit majeur ?

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Nous espérons que cette première présentation vous a plu. Nous essayerons de conserver un rythme assez régulier concernant les présentations de planètes. N’hésitez pas à nous faire part de vos idées éventuelles !
Un petit article pour vous présenter un détail du jeu, la Mobilité.




Dans notre système de jeu, Système Atlas, la Mobilité est un Attribut Secondaire basé sur la Hargne Physique et la Finesse Physique, dont la valeur varie de 2 à 7. Il caractérise la capacité d'un individu à se mouvoir en environnement contraint.

La plupart des jeux de rôle possèdent des règles concernant les déplacements en combat (quelle distance je peux parcourir et dans quelles conditions par rapport au gameplay), plus des règles sur les poids des équipements, les environnements difficiles (sables mouvants, eau peu profonde, etc.).
Pour Secteur 11, notre objectif était de regrouper cet ensemble dans une règle simple à appréhender et cohérente : ainsi, la Mobilité représente une capacité globale et abstraite à utiliser son corps pour se déplacer.

L'origine de cet Attribut provient de notre ancien système de combat « asynchrone », où les joueurs consommaient des intervalles de temps pour réaliser un certain nombre d'actions (nous en reparlerons dans un futur article). Nous avions besoin d'un système permettant de définir de façon objective les déplacements possibles pendant un tour de jeu. Dans le même temps, nous souhaitions­­ que les personnages particulièrement agiles et/ou forts puissent en retirer un réel avantage de mobilité. C'est ainsi que nous avons pensé à un Attribut Secondaire qui fournirait des points d'action gratuits à dépenser en combat, mais uniquement pour se déplacer.

Plus tard est arrivée la question des environnements difficiles et poids des équipements. Nous avons trouvé qu'inclure ces concepts dans la règle de Mobilité était un bon moyen de fluidifier l'ensemble. Un exemple simple : lui appliquer un malus lorsque l'on porte un équipement lourd. Le problème, c'est que d'une part, la valeur de Mobilité ne pouvait pas être trop élevée pour ne pas être trop forte en combat ; d'autre part, elle devait quand même être suffisamment élevée pour permettre l'application de malus sans clouer le personnage au sol à la première contrainte. Ceci était donc assez problématique à mettre en œuvre.

Depuis, nous avons retravaillé l'ensemble :
  • le déplacement en combat est géré de façon narrative (encore une fois, nous y reviendrons dans un article dédié). La Mobilité n'y intervient plus directement ;
  • les valeurs minimum et maximum de Mobilité ont été augmentées. Actuellement, la Mobilité varie de 2 à 7 à la création du personnage, mais cela pourra être affiné à la suite de nos bêta-tests ;
  • certains équipements ont une valeur de Poids qui réduit la Mobilité du personnage, de même pour les environnements difficiles. Quand un personnage atteint 0 en Mobilité, il ne peut plus se déplacer ou doit effectuer des tests pour y parvenir (en fonction de la situation). Chaque point négatif supplémentaire augmente la difficulté des tests d'autant.
Notre précédent article sur la base du système de jeu présentait les résolutions d'actions simples à l'aide d'un jet de d100. Cependant, cette règle n'est pas suffisante dans un certain nombre de situations : oppositions entre deux personnages, mise en commun des compétences, actions de longue durée... C'est pourquoi nous avons mis en place un certain nombre de règles supplémentaires, dont voici l'essentiel.

Oppositions

 

Ces tests servent à départager deux personnages, dont chacun souhaite réaliser l'action avant l'autre ou mieux que l'autre. On commence par déterminer l'Attribut et la Compétence relatifs à l'action, puis les deux personnages effectuent le test séparément :
  • si l’un réussit son test et que l’autre échoue, alors le premier gagne l’opposition ;
  • si les deux personnages réussissent leur test, celui qui a obtenu la valeur la plus élevée sur le dé gagne l’opposition. En cas d’égalité, on compare les valeurs des Attributs liés au test ;
  • sinon, les deux échouent lamentablement.
  •  

Actions complexes

 

Il s'agit d'actions dont la complexité et/ou la longueur ne permettent pas de les résoudre à l'aide d'un seul test. Par exemple, entrer dans un système informatique sécurisé, en extraire des informations, installer un virus et quitter le système sans se faire repérer constitue une Action Complexe. En revanche, pirater un digicode est une Action Simple.

Une Action Complexe est caractérisée par un Nombre d'Étapes, nombre abstrait évaluant la complexité et/ou longueur de celle-ci.

A chaque fois qu'un personnage effectue un test pour avancer sur une Action Complexe, le nombre d'étapes restantes est modifié : une réussite le diminue du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ; à l'inverse, un échec l'augmente du nombre de dizaines (complètes ou non) séparant le résultat du dé du Seuil de Réussite du test (valeur en %).

Le Nombre d'Étapes courant ne peut excéder le Nombre d'Étapes de départ, puisqu'il correspond au point de départ de l'action.

Exemple : je souhaite avancer sur une Action Complexe de 10 "étapes". Le Seuil de Réussite est 50%. J’obtiens 17 sur le dé, il me reste donc 8 étapes à franchir pour réussir complètement l’action. J’obtiens ensuite 75 sur le dé, je dois alors augmenter le nombre d’étapes restantes de 3. Celui-ci ne peut excéder 10 (le nombre de départ), il me reste donc à nouveau 10 étapes à franchir.

Des paliers peuvent être définis par le Maître de Jeu, ils correspondent à la résolution d'une partie de l'objectif lorsqu'un certain nombre d'étapes a été franchi. De plus, une Action Complexe peut parfois posséder un Seuil d'Échec : lorsque le Nombre d'Étapes a été augmenté de cette valeur ou plus, au total depuis le début de l'action, alors on considère que celle-ci est un échec dans sa finalité (le personnage ayant éventuellement accompli une ou plusieurs partie(s) de l'action).

Enfin, si un personnage tente de réaliser une Action Complexe alors qu'un autre veut l'en empêcher, on effectue des tests d'opposition successifs pour faire évoluer le Nombre d'Étapes dans un sens ou dans l'autre :
  • si l'acteur remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes est diminué du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ;
  • si l'adversaire remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes évolue de façon similaire, mais dans l'autre sens (il est augmenté) ;
  • en cas d'égalité, l'action n'évolue pas.

 

Actions de groupe

 

Cette règle traite de la mise en commun des compétences de plusieurs personnages, mais attention à ne pas être un boulet pour l'équipe ! Notre objectif était de permettre à un groupe de réaliser des actions particulièrement difficiles pour un personnage seul, à condition que la contribution de chacun aille dans le bon sens (et, dans le cas inverse, ajouter une dose de fun et/ou de tension autour de la table).




La règle est très simple. Un personnage est désigné comme l’acteur principal et effectuera le test final. Les autres personnages effectuent le même test, mais affranchi de tout malus. Pour chaque réussite annexe, l’acteur principal profitera d’un bonus de +10% à son Seuil de Réussite. Pour chaque échec annexe, l’acteur principal subira un malus de -10% à son Seuil de Réussite. Ainsi, plus l'action est difficile, plus le coup de main d'un autre personnage devient intéressant ! Aux joueurs ensuite de choisir si la mise à contribution d'un compagnon d'aventure vaut le coup ou pas, car une aide de piètre qualité peut plomber (plus ou moins légèrement) le travail !

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Une question, un commentaire ? N'hésitez pas ! :)


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Aujourd’hui, c’est la rentrée des classes ! Un moment idéal pour aborder avec vous les Formations de Secteur 11.



MàJ : les Formations ont désormais été renommées « Vocations ».

Dans Secteur 11, chaque personnage est lié à une Formation particulière. Celle-ci est essentielle à la création de personnage puis accompagne ce dernier tout au long de l’aventure, en lui conférant des propriétés particulières.

Le mécanisme de Formations peut être apparenté à celui de classes de personnages, bien que nous ayons souhaité mettre en avant les bonus par rapport aux contraintes. En effet, la Formation n’intervient dans la création de personnage qu’au niveau du choix des compétences, obligeant à une certaine cohérence. En dehors de cela, elle agit comme une vocation, et intervient donc globalement dans l'orientation du personnage

Chaque Formation est caractérisée par :

  • Une liste de compétences de formation : le joueur répartit des points dédiés dans cette (large) liste (il dispose ensuite de points libres). Cette contrainte dans le choix des compétences participe à la création d’un socle cohérent propre au personnage, faisant intervenir son histoire, ses expériences et ses domaines de prédilection. De plus, les compétences complexes (nécessitent la dépense de points de compétence supplémentaires pour être « débloquées ») appartenant à cette liste son automatiquement accessibles : utilisation d’armes lourdes, pilotage de gros vaisseaux spatiaux, etc.
  • Une compétence de prédilection : il s’agit de la compétence phare de la Formation (par exemple, Médecine pour… le Médecin !). Le joueur peut régulièrement relancer un test faisant intervenir ladite compétence. Cela permet de donner un léger bonus dans le domaine de prédilection de la Formation et contribue à la cohérence globale évoquée plus haut. Par exemple, un Hacker sera toujours légèrement plus doué qu’un autre personnage en piratage informatique, à niveau de compétence égal.
  • Une Action Spéciale passive : chaque Formation dispose d’une sorte de « pouvoir passif », à effet automatique ou activable à l’aide de Points de Chance. Il s’agit ici de donner un fun supplémentaire au joueur, avec un effet unique pour son personnage. Par exemple, le Négociant dispose d’Opportunisme : s’il obtient le même chiffre sur les deux dés lors d’un test, il gagne un Point de Chance ! Les Actions Spéciales sont conçues en cohérence avec l’esprit de la Formation, mais n’ont aucune nature réaliste. Elles existent pour que vos personnages aient la classe et soient uniques.
  • Une Action Spéciale active : nous pouvons comparer cela à un « pouvoir ultime ». Il s’agit d’une action particulièrement puissante, mais utilisable de façon très rare. Par exemple, l’Officier dispose d’Autorité : le personnage cible, allié et d’un grade inférieur à l’Officier est obligé d’exécuter un ordre. Qu'en dites-vous ? Même chose que ci-dessus concernant leur conception : notre objectif est de donner un cachet à chaque Formation, du fun et une utilité particulière dans certaines circonstances.


Voici la liste des quinze Formations jouables ainsi que leurs compétences de prédilection et Actions Spéciales. Les noms seuls ne vous parlerons probablement pas, mais nous espérons qu’ils attiseront votre curiosité. Les Formations seront présentées dans le détail par la suite ; d’ici là, bien que nous  en ayons une vision quasi-définitive, certains noms pourront avoir changé.

Agent Spécial
Compétence de prédilection : Furtivité
Action Spéciale passive : Pied léger
Action Spéciale active : Prise de risques

Bureaucrate
Compétence de prédilection : Étiquette
Action Spéciale passive : Délégation
Action Spéciale active : Supervision

Canonnier
Compétence de prédilection : Armes embarquées
Action Spéciale passive : Sang chaud
Action Spéciale active : Résolution meurtrière

Expert en explosifs
Compétence de prédilection : Démolition
Action Spéciale passive : Détermination
Action Spéciale active : Calibrage

Hacker
Compétence de prédilection : Informatique ou Systèmes embarqués
Action Spéciale passive : Potentiel
Action Spéciale active : Blackout

Ingénieur
Compétence de prédilection : Ingénierie
Action Spéciale passive : Formation avancée
Action Spéciale active : Montée en puissance

Médecin
Compétence de prédilection : Médecine ou Premiers secours
Action Spéciale passive : Seconde chance
Action Spéciale active : Méthode maison

Médiateur
Compétence de prédilection : une compétence de Culture Générale au choix
Action Spéciale passive : Télécommunication
Action Spéciale active : Censure

Négociant
Compétence de prédilection : Commerce
Action Spéciale passive : Opportunisme
Action Spéciale active : Sens du sérieux

Officier
Compétence de prédilection : Leadership ou Commandement de vaisseaux
Action Spéciale passive : Exigence
Action Spéciale active : Autorité

Pilote
Compétence de prédilection : Manœuvres
Action Spéciale passive : Concentration
Action Spéciale active : Senseurs

Scientifique
Compétence de prédilection : une Science au choix ou Astrophysique ou Botanique
Action Spéciale passive : Théorie
Action Spéciale active : Théorie avancée

Soldat de choc
Compétence de prédilection : Armes lourdes
Action Spéciale passive : Dur à cuire
Action Spéciale active : Coup de grâce

Technicien
Compétence de prédilection : Mécanique ou Électronique
Action Spéciale passive : Dérivation
Action Spéciale active : Blindage

Tireur d'élite
Compétence de prédilection : Armes d'épaule
Action Spéciale passive : Stabilité
Action Spéciale active : Contrôle de l'inertie


Comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter si vous désirez en savoir plus ou souhaitez nous faire part d’une idée !
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