Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

La base du système de jeu

A tout jeu de rôle correspond un système de jeu. Celui-ci permet de définir un cadre commun à l’ensemble des joueurs, afin de réguler le potentiel de leurs personnages, décider de la réussite ou non de certaines actions, ou encore donner une représentation rationnelle de leur santé. Quand certains jeux de rôle proposent un système très sobre, alimenté par quelques lignes descriptives et axé sur le narratif, d’autres ont tendance à s’enfoncer dans un fantasme simulationiste où la lecture d’une centaine de pages suffit à peine à se lancer dans l’aventure. Rien de fondamentalement péjoratif dans mon propos : étant de nature très cartésienne, j’ai moi-même tendance à me laisser emporter par la tentation de concevoir une structure ultra-carrée, répondant à toutes les situations de jeu. 

Pour Secteur 11, notre objectif était toutefois de créer un système équilibré, laissant une certaine liberté à la narration tout en définissant objectivement le potentiel de chaque personnage. Utiliser un système existant était également envisageable. En effet, il faut savoir qu’il existe « sur le marché » un certain nombre de systèmes libres et génériques, l'un des plus célèbres étant sans doute le système BaSIC, utilisé notamment pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu - mais il y en a beaucoup d’autres. Cependant, nous nous sommes rendus compte que ce genre de système ne convenait pas : certains points de règles ne nous semblaient pas satisfaisant, mais surtout, aucun ne pouvait faire ressortir une identité propre à Secteur 11. 

Nous avons donc construit notre propre système de jeu. Pour ce faire, l’idée était de nous appuyer sur quelques concepts fondamentaux qui fonctionnent bien, tout en les modernisant, les renouvelant et/ou les simplifiant. Après plusieurs années de réflexion, un certain nombre de versions différentes et encore plus de concepts foireux, le Système Atlas est aujourd’hui suffisamment mature pour que nous puissions vous le présenter sous une forme quasi-définitive. La présentation se déroulera sur plusieurs articles, celui-ci décrit les grandes lignes.




Principes fondamentaux


Le Système Atlas part du principe que chaque personnage est défini autour de 4 grands axes :
  • des caractères innés, physiques et mentaux : le premier cadre de son potentiel global ;
  • des compétences acquises, un savoir-faire : le deuxième cadre de son potentiel global ;
  • des indicateurs de sa santé ;
  • une Formation, reliquat de classe de personnage, apportant une certaine cohérence à l’ensemble.

Partant de cette base, tout ce qui doit être résolu par le système de jeu l’est à l’aide de deux outils :
  • un tableau autrement nommé Tableau Magique (en fait... ouais, c'est un nom pourri) ;
  • un d100.

Et… c’est tout !


 Le « d100 » : deux dés à dix faces permettent d’obtenir un résultat compris entre 0 et 99. Ici, on a obtenu 98

Les Attributs


Il s’agit des caractères innés évoqués ci-dessus. Ils mettent en évidence les capacités physiques, mentales et sensorielles de l’individu. Inspirés des « Caractéristiques » que l’on trouve dans de nombreux jeux de rôle (Force, Endurance, Agilité, …), leurs significations ont été réorganisées afin de mieux correspondre à l’idée que nous avions de la description d’un individu.

On distingue :
  • les Attributs principaux : Hargne, Coordination, Finesse, Fermeté, Acquisition, Présence, chacun disposant d’une facette « physique » et d’une facette « mentale ». Valeur comprise entre 1 et 10 ;
  • les Attributs secondaires : entièrement calculés à partir des précédents, ils servent simplement à fournir quelques indications chiffrées spécifiques.

Les Attributs principaux sont donc :

Hargne : capacité de l’individu à fournir de la puissance
o    Hargne physique : force.
o    Hargne mentale : dépassement de soi, capacité d’intimidation, impétuosité…

Coordination : capacité de l’individu à utiliser son corps pour réaliser une action qu’il a imaginée
o   Coordination physique : dextérité.
o  Coordination mentale : capacité à mettre en œuvre ses connaissances (ex : lors du piratage un système informatique).

Finesse : capacité de l’individu à être en harmonie avec son environnement
o    Finesse physique : agilité.
o    Finesse mentale : réactivité.

Fermeté : capacité de l’individu à résister aux agressions de son environnement
o    Fermeté physique : endurance, résistance à la douleur.
o    Fermeté mentale : sang-froid, stoïcisme mental.

Acquisition : capacité de l’individu à prendre connaissance et comprendre le monde extérieur
o    Acquisition physique : perception sensorielle.
o    Acquisition mentale : capacité d’apprentissage, QI.

Présence : capacité de l’individu à attirer les autres
o    Présence physique : beauté, sensualité.
o    Présence mentale : charisme.

De ces attributs découlent les Attributs secondaires :

Visée : points dépensables pour effectuer des coups critiques au tir ;

Impact : points dépensables pour effectuer des coups critiques au corps à corps. Joue également de façon permanente sur les dégâts infligés au corps à corps ;

Mobilité : permet de porter de l'équipement encombrant et de se mouvoir dans des environnements difficiles ;

Chance : points dépensables pour influencer le système de jeu et réaliser des actions spéciales ;

Vigueur : un indicateur de santé (cf. plus bas).


Ainsi, en résumé, les Attributs décrivent le personnage brut de décoffrage, tel qu'il est né.

Les Compétences


Les Compétences listent l’ensemble des connaissances théoriques et savoir-faire du personnage. Elles ont été acquises tout au long de la vie de celui-ci, de diverses façons. Leur valeur est également comprise entre 1 et 10. Plus la compétence est élevée, plus il est difficile de la monter, mais nous y reviendrons dans un prochain article consacré à la création de personnage.

A titre d’illustration, voici la liste des compétences que nous proposons actuellement à la création d’un personnage. Notez toutefois :
  • qu’il est tout à fait possible d’en ajouter une, en cas de besoin ;
  • que cette liste est probablement amenée à évoluer à la suite de notre bêta-test. En effet, nous voulons séparer les domaines de compétences de la manière la plus juste possible, sans en faire trop mais en restant soucieux de l’équilibre entre domaines de compétences. L’expérience nous permettra d’affiner la liste.




Indicateurs de santé


Les blessures subies par le personnage sont représentées par son Moniteur de Santé. Basiquement, il s'agit d'un mannequin :


1, 2, 3, des lasers on en prendra

La santé globale est représentée par l'Attribut secondaire Vigueur. Un personnage perd des points de Vigueur :

  • lorsqu'il subit un trop grand montant de dommages d'un coup ;
  • lorsqu'une région de son Moniteur de Santé a subi trop de blessures ;
  • lorsqu'il est victime d'une maladie, hémorragie interne etc.


Chaque point de Vigueur perdu impose un malus permanent de -1 à toutes les actions (cf. ci-dessous). De plus, un personnage est présumé mort lorsqu'il a perdu toute sa Vigueur.

La Formation


La Formation est un genre de classe de personnage. Elle donne une idée son orientation, influe en partie sur son tableau de compétences (et uniquement les compétences !) et confère quelques propriétés supplémentaires. Un prochain article s’intéressera à détailler ce point du système de jeu. Sachez au moins qu’il en existe actuellement 15, parmi lesquelles le Bureaucrate, le Pilote, le Soldat de Choc…

Réaliser une action


Lorsque la réussite ou l’échec d’une action ne relèvent plus de l’évidence, il est de coutume de laisser les dés trancher (mais cela n’est pas systématique, comme je l’indiquais en introduction). Dans Secteur 11, la chance de réussite d’une action est basée sur trois critères :

1.   La Compétence relative à l’action entreprise,
2.   L’Attribut principal mis en jeu (par exemple, Hargne Physique pour faire mal à quelqu’un),
3.  Des bonus ou malus relatifs à la difficulté de l’action, à l’environnement extérieur et/ou à l’état psychologique et physique du personnage.

Le croisement de l’ensemble de ces données sur le tableau magique donne une Chance de Réussite.

Le tableau magique : l'application de bonus/malus demande seulement un décalage de case de lecture

Il suffit ensuite de jeter un d100 et de le comparer à cette valeur :
  • si le résultat du dé est en-dessous, l’action est réussie,
  • sinon, elle est ratée :’(

Plus le résultat du dé est proche de la Chance de Réussite, plus les réussites sont importantes et les échecs modérés.

Il est également possible de tester des Attributs seuls, sans Compétence associée. Cela est utilisé lorsque l’action ne demande aucun savoir particulier, par exemple lorsqu’on veut enfoncer une porte. Dans ce cas, l’Attribut est croisé avec lui-même dans le tableau.

Mais finalement, pourquoi un d100 et des valeurs alambiquées sur deux chiffres ? Premièrement, car cela nous fournit une bonne granularité, sans exagérer. Deuxièmement, car nous estimons que les valeurs sur 100 sont faciles à appréhender par tout le monde : une chance de réussite de 20%, ça parle tout de suite ! Beaucoup plus, à mon sens, qu’une chance de réussite basée sur le nombre de dés à jeter, par exemple.

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Cette première présentation est terminée. Pour des raisons de clarté (et aussi car il faut en garder pour la suite !), les points de détails seront présentés dans des articles spécifiques. Cependant, bien que certains domaines (combat par exemple) ajoutent des règles supplémentaires, l'ensemble du système de jeu reste principalement structuré par ce que nous venons de présenter.

Comme d’habitude, nous serons heureux de récolter vos commentaires et questions, alors n’hésitez pas !

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