Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Logo de la Fédération des Secteurs

Aujourd'hui, un petit billet pour simplement vous présenter le logo actuel de la Fédération des Secteurs, sous sa forme la plus épurée (car il y en a différentes versions bien sûr).

Comme vous pouvez le constater, le cercle inachevé en est son élément distinctif, il a d'ailleurs en partie inspiré le logo du jeu.



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Les équipements

Aujourd'hui, nous reprenons la publication pour vous parler d'un point que les joueurs ont tendance à apprécier, il s'agit en effet de tout ce qui concerne les équipements : armes, protections, gadgets et autres merveilles technologiques. Nous avions légèrement abordé cette partie dans notre article sur le combat.




Dans Secteur 11, les règles concernant ce pan du jeu sont articulées autour de deux principes fondamentaux :
  1. 1. Un système de mots-clés qui permet d'adapter la complexité du système de jeu et ajouter de nouvelles fonctionnalités aux équipements ;
  1. 2. Un système de cartes pour représenter les équipements.

Les cartes


L'idée est partie de deux constats :
  • devoir gommer, réécrire, puis re-gommer à chaque changement d'arme est quelque peu lourdingue. Du coup, les changements d'équipements et leurs complexité ont tendance à être limités (en tout cas, ça semblerait logique) ;
  • la possession ou non d'un équipement par un personnage peut s'avérer floue (« Mais siii, j'avais dit avant de partir que je prenais le bouclier magnétique avec moi ! »).

Ce que nous proposons pour régler ces deux problèmes est tout simplement de procéder à la distribution des équipements via des cartes, de la même manière qu'on pourrait le faire dans un jeu de plateau.

Des emplacements (« slots ») sur la fiche de personnage sont réservés afin de déposer ces cartes :


Prototype de la fiche de personnage. Les emplacements dédiés aux équipements sont entourés en rouge.

Il existe ensuite trois types de cartes : un pour les armes, un pour les protections, un pour les équipements autres :




Les trois types de cartes d'équipements (prototypes)

Le maître de jeu peut préparer à l'avance différentes cartes (gain de temps et donc de fluidité !) ou les remplir en temps réel lors de l'aventure. Ce système facilite aussi les échanges entre les joueurs.

Les caractéristiques 


Comme vous pouvez le constater sur l'image ci-dessus, chaque équipement possède un Niveau technologique, abrégé Tech. sur la carte. Cette valeur, comprise entre 1 et 10, caractérise la complexité technologique de l'équipement. En fonction des situations, elle peut être ignorée ou limiter les joueurs qui n'auraient pas suffisamment de points dans leur compétence Technologies.

Enfin, les armes et protections possèdent un champ Propriétés, il permet d'y inscrire les fameux mots-clés évoqués en début d'article : par exemple, ajouter une règle de surchauffe à une arme.

Caractéristiques des armes


Les armes possèdent :
  • une valeur d'Amorce, elle caractérise la durée nécessaire entre la prise de décision de tirer et le moment où le coup va partir. Pour des raisons de simplicité, elle n'est pas systématiquement utilisée (l'ordre des tirs est par défaut géré en narratif par le maître du jeu), mais sert par exemple dans les situations de surprise, en tant que malus à la Finesse Mentale sur laquelle va en partie se baser le jet ;
  • une valeur de portée de confort / portée maximale, à titre indicatif ;
  • une valeur de Puissance, utilisée pour déterminer les dégâts infligés à la cible.

Les propriétés que nous avons imaginées jusqu'à présent sont les suivantes. Notez bien que cette liste est amenée à évoluer :
  • Recul (X) : à chaque tir consécutif après le premier, le tireur reçoit un malus de X à son tir. Ce malus est cumulable ;
  • Rafale (X) : pour chaque point de Rafale, le joueur peut au choix :
                       1. augmenter la valeur de sa compétence de 1 pour le tir (il arrose le terrain) ;
                       2. augmenter la Puissance de l'arme de 1 pour le tir (il concentre ce dernier) ;
                      3. tenter un tir supplémentaire sur une cible suffisamment proche. S'il souhaite viser une                       seconde cible trop éloignée, des points de Rafale peuvent être perdus « dans le vide ».
  • Retour de flammes (X, Y) : le joueur a X% de chances d'être mis à terre à chaque tir si Y dépasse sa Fermeté Physique ;
  • Impact (X) : la victime d'un tel tir subit un malus de X à sa prochaine action, si celle-ci est réalisée dans la foulée ;
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Perçant (X) : l'arme ignore X points de protection ;
  • Explosif (X) : l'arme a X% de chances de détruire la protection éventuelle touchée par le tir.
  • Incendiaire : lorsque des dégâts sont subis d'une arme incendiaire, la victime doit lancer un d10. Si le résultat du dé est strictement supérieur à la valeur de sa protection, il subit à nouveau les dégâts de l'attaque. Ce test est renouvelé à chaque tour de combat jusqu'à ce qu'il soit réussi. Un personnage sans protection utilise la valeur 1 à la place.
  • Surchauffe (X) : à chaque tir, l'arme a X% de chances d'être inutilisable durant un tour de combat.

Caractéristiques des protections


Les protections possèdent simplement une valeur de protection, qui absorbe d'autant la puissance de l'arme adverse.

Elles peuvent également avoir des propriétés particulières, dont voici là encore une liste en cours d'élaboration :
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Anti-X : la protection immunise contre l'effet X des armes (exemples : Anti-explosif, Anti-perçant) ;
  • Résistance (X) : la protection possède X points de résistance. Lorsqu'elle devrait être détruire, elle perd un point de résistance à la place (sauf si elle n'en a plus) ;
  • Régénération (X) : la protection récupère X points de résistance à chaque tour de combat ;
  • Adaptive (X, Y) : la valeur de protection est augmentée de X à chaque tour de combat, jusqu'à atteindre Y ;
  • Surchauffe (X, Y) : à chaque encaissement, la protection a X% de chances de ne plus conférer que Y points de protection durant un tour de combat ;
  • Bouclier (X) : il s'agit d'un cas particulier de protection possédant à la fois les propriétés Résistance et Régénération, mais qui, si un tir infligeant X dégâts ou plus est subi, perd automatiquement un point de résistance.

Et vous, quelle propriété vous amuserait ?

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