Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Logo de la Fédération des Secteurs

Aujourd'hui, un petit billet pour simplement vous présenter le logo actuel de la Fédération des Secteurs, sous sa forme la plus épurée (car il y en a différentes versions bien sûr).

Comme vous pouvez le constater, le cercle inachevé en est son élément distinctif, il a d'ailleurs en partie inspiré le logo du jeu.



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Les équipements

Aujourd'hui, nous reprenons la publication pour vous parler d'un point que les joueurs ont tendance à apprécier, il s'agit en effet de tout ce qui concerne les équipements : armes, protections, gadgets et autres merveilles technologiques. Nous avions légèrement abordé cette partie dans notre article sur le combat.




Dans Secteur 11, les règles concernant ce pan du jeu sont articulées autour de deux principes fondamentaux :
  1. 1. Un système de mots-clés qui permet d'adapter la complexité du système de jeu et ajouter de nouvelles fonctionnalités aux équipements ;
  1. 2. Un système de cartes pour représenter les équipements.

Les cartes


L'idée est partie de deux constats :
  • devoir gommer, réécrire, puis re-gommer à chaque changement d'arme est quelque peu lourdingue. Du coup, les changements d'équipements et leurs complexité ont tendance à être limités (en tout cas, ça semblerait logique) ;
  • la possession ou non d'un équipement par un personnage peut s'avérer floue (« Mais siii, j'avais dit avant de partir que je prenais le bouclier magnétique avec moi ! »).

Ce que nous proposons pour régler ces deux problèmes est tout simplement de procéder à la distribution des équipements via des cartes, de la même manière qu'on pourrait le faire dans un jeu de plateau.

Des emplacements (« slots ») sur la fiche de personnage sont réservés afin de déposer ces cartes :


Prototype de la fiche de personnage. Les emplacements dédiés aux équipements sont entourés en rouge.

Il existe ensuite trois types de cartes : un pour les armes, un pour les protections, un pour les équipements autres :




Les trois types de cartes d'équipements (prototypes)

Le maître de jeu peut préparer à l'avance différentes cartes (gain de temps et donc de fluidité !) ou les remplir en temps réel lors de l'aventure. Ce système facilite aussi les échanges entre les joueurs.

Les caractéristiques 


Comme vous pouvez le constater sur l'image ci-dessus, chaque équipement possède un Niveau technologique, abrégé Tech. sur la carte. Cette valeur, comprise entre 1 et 10, caractérise la complexité technologique de l'équipement. En fonction des situations, elle peut être ignorée ou limiter les joueurs qui n'auraient pas suffisamment de points dans leur compétence Technologies.

Enfin, les armes et protections possèdent un champ Propriétés, il permet d'y inscrire les fameux mots-clés évoqués en début d'article : par exemple, ajouter une règle de surchauffe à une arme.

Caractéristiques des armes


Les armes possèdent :
  • une valeur d'Amorce, elle caractérise la durée nécessaire entre la prise de décision de tirer et le moment où le coup va partir. Pour des raisons de simplicité, elle n'est pas systématiquement utilisée (l'ordre des tirs est par défaut géré en narratif par le maître du jeu), mais sert par exemple dans les situations de surprise, en tant que malus à la Finesse Mentale sur laquelle va en partie se baser le jet ;
  • une valeur de portée de confort / portée maximale, à titre indicatif ;
  • une valeur de Puissance, utilisée pour déterminer les dégâts infligés à la cible.

Les propriétés que nous avons imaginées jusqu'à présent sont les suivantes. Notez bien que cette liste est amenée à évoluer :
  • Recul (X) : à chaque tir consécutif après le premier, le tireur reçoit un malus de X à son tir. Ce malus est cumulable ;
  • Rafale (X) : pour chaque point de Rafale, le joueur peut au choix :
                       1. augmenter la valeur de sa compétence de 1 pour le tir (il arrose le terrain) ;
                       2. augmenter la Puissance de l'arme de 1 pour le tir (il concentre ce dernier) ;
                      3. tenter un tir supplémentaire sur une cible suffisamment proche. S'il souhaite viser une                       seconde cible trop éloignée, des points de Rafale peuvent être perdus « dans le vide ».
  • Retour de flammes (X, Y) : le joueur a X% de chances d'être mis à terre à chaque tir si Y dépasse sa Fermeté Physique ;
  • Impact (X) : la victime d'un tel tir subit un malus de X à sa prochaine action, si celle-ci est réalisée dans la foulée ;
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Perçant (X) : l'arme ignore X points de protection ;
  • Explosif (X) : l'arme a X% de chances de détruire la protection éventuelle touchée par le tir.
  • Incendiaire : lorsque des dégâts sont subis d'une arme incendiaire, la victime doit lancer un d10. Si le résultat du dé est strictement supérieur à la valeur de sa protection, il subit à nouveau les dégâts de l'attaque. Ce test est renouvelé à chaque tour de combat jusqu'à ce qu'il soit réussi. Un personnage sans protection utilise la valeur 1 à la place.
  • Surchauffe (X) : à chaque tir, l'arme a X% de chances d'être inutilisable durant un tour de combat.

Caractéristiques des protections


Les protections possèdent simplement une valeur de protection, qui absorbe d'autant la puissance de l'arme adverse.

Elles peuvent également avoir des propriétés particulières, dont voici là encore une liste en cours d'élaboration :
  • Lourd (X) : consomme X points de Mobilité. Pour en savoir plus, voir l'article sur la Mobilité ;
  • Anti-X : la protection immunise contre l'effet X des armes (exemples : Anti-explosif, Anti-perçant) ;
  • Résistance (X) : la protection possède X points de résistance. Lorsqu'elle devrait être détruire, elle perd un point de résistance à la place (sauf si elle n'en a plus) ;
  • Régénération (X) : la protection récupère X points de résistance à chaque tour de combat ;
  • Adaptive (X, Y) : la valeur de protection est augmentée de X à chaque tour de combat, jusqu'à atteindre Y ;
  • Surchauffe (X, Y) : à chaque encaissement, la protection a X% de chances de ne plus conférer que Y points de protection durant un tour de combat ;
  • Bouclier (X) : il s'agit d'un cas particulier de protection possédant à la fois les propriétés Résistance et Régénération, mais qui, si un tir infligeant X dégâts ou plus est subi, perd automatiquement un point de résistance.

Et vous, quelle propriété vous amuserait ?

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Combat !

Aujourd'hui, nous attaquons sur ce blog un morceau assez important du système de jeu puisqu'il s'agit de l'ensemble des règles liées au combat. Nous parlons ici de notre vision de la chose et du système que nous proposons pour mettre en œuvre des scènes d'action au sein de l'univers de Secteur 11.




Concept


Généralement, les jeux de rôle comportent un système de jeu définissant les règles pour la résolution d'actions « simples » (crocheter une serrure, pirater un digicode), plus un système dédié au combat. Lorsque la vie des personnages était en jeu dans des scènes où un mauvais timing était fatal, il était nécessaire de disposer d'un cadre objectif plus précis afin de permettre aux joueurs de vivre la scène dans de bonnes conditions.

Ces systèmes s'orientent autour de quelques concepts fondamentaux :

  • l'initiative décidant qui peut agir avant l'autre ;
  • des actions plus ou moins longues que les joueurs peuvent choisir, leur permettant de tirer, recharger, etc. ;
  • un système de résolution desdites actions, souvent inspiré du système de base ;
  • une gestion de la santé des personnages/des dégâts ;
  • des règles pour le déplacement en combat, les équipements, des actions particulières...

A côté, de nombreux autres systèmes disposent de règles plus originales, soit par choix pur, soit pour mieux coller à l'univers du jeu (exemple extrême, un univers de jeu ou il n'y a pas de combat).

Pour Secteur 11, ayant été moi-même traumatisé par certains systèmes de combats particulièrement complexes, que je ne citerai pas, notre objectif était réellement d'avoir un système le plus fluide possible. A ce premier critère se sont ajoutés :

  • la résolution des actions totalement reprise du système de base, dans un souci d'homogénéisation et de simplification ;
  • une gestion du timing efficace, car les armes sont très létales ;
  • un système de gestion de la santé qui n'utilise pas des « points de vie » abstraits, mais des blessures plus ou moins localisées sur un moniteur (vous allez me dire que cela est également abstrait, mais vous comprenez mon propos) ;
  • une possibilité pour les joueurs de faire des actions particulières avec des points spéciaux, pour ajouter du fun et du dynamisme à leurs choix ;
  • une délégation de nombreux concepts annexes (surchauffe, tir en rafale, ...) aux règles relatives aux équipements, ce qui permet de customiser le système de jeu et d'adapter sa complexité en fonction des envies.

Sans vouloir à tout prix faire de l'original, nous nous sommes alors attelés à reprendre les concepts fondamentaux qui fonctionnent bien tout en essayant d'ajouter des règles fluidifiantes pour faire correspondre le système à la vision que nous en avions à l'origine.

Principes fondamentaux


La conception de notre système de combat (et du système de jeu tout court) est naturellement passée par de nombreuses étapes et remises à zéro (à l'occasion, nous ferons peut-être un article sur notre façon d'aborder la conception d'un jeu de rôle).

En tout cas, une première version plutôt aboutie a vu le jour avec notre précédente version du système de jeu. Celle-ci se basait sur une timeline, c'est-à-dire un genre de frise chronologique sur laquelle évoluaient les personnages. Cela donnait un système très intéressant d'un point de vue tactique, avec des actions consommant plus ou moins de temps ainsi qu'un placement initial sur la frise dépendant de la capacité de réaction du personnage. Malheureusement, l'ensemble était bien trop lourd, c'est pourquoi non avons décidé de le simplifier au maximum pour basculer dans un système géré en semi-narratif.

Ainsi, les diverses actions et leur longueur, le déplacement des personnages, sont directement géré en narratif par le maître de jeu. L'initiative, quant à elle, n'est plus déterminée à part : lorsqu'on est dans une situation de surprise, les jets sont directement fait sur l'attribut Finesse Mentale au lieu de l'attribut habituel (par exemple la Coordination pour tirer). De façon générale, le système permet de modeler les tests pour qu'ils collent au mieux aux contraintes de la situation, en modifiant simplement l'attribut utilisé pour le test, sans ajouter de règle supplémentaire (pour plus d'infos, voir cet article sur le système de jeu).

Enfin, le déplacement en combat est soumis aux règles de Mobilité.

Blessures


Les armes disposent d'une propriété servant à déterminer les dégâts reçus par la cible (nous y reviendrons dans un article dédié aux équipements). Ensuite, les blessures sont répertoriées sur un mannequin appelé le Moniteur de Santé ; leur localisation est gérée en narratif ou peut être tirée au hasard en fonction des besoins.


Aperçu du Moniteur de Santé pour indiquer les blessures


Le Moniteur de Santé contient également : 
  • une barre de Stress : le Stress se remplit lorsque le personnage réalise des actions risquées, immorales, etc. Il est un malus en vertical sur l'ensemble des jets, attention donc à ne pas trop le cumuler !
  • une barre de Vigueur : la Vigueur varie de 1 à 4 en général et représente la santé générale du personnage. Celui-ci perd des points de Vigueur lorsqu'il subit des blessures particulièrement importantes, hémorragies, maladies... Les points perdus sont un malus à tous les jets. De plus, un personnage ayant 0 en Vigueur est considéré comme mort (au maître de jeu d'adapter ensuite) ;
  • une barre de Récupération : elle contient 4 cases et permet d'augmenter la granularité de la guérison. A chaque fois que cette barre se remplit, le joueur va pouvoir effacer des blessures sur son Moniteur de Santé.

Visée et Impact


Ces points (attributs secondaires présentés ici) peuvent être dépensés pour augmenter les dégâts effectués à distance (respectivement au corps-à-corps). Ils ajoutent du dynamisme au système et accordent aux meilleurs combattant des possibilités supplémentaires.

Règles supplémentaires


Nous trouvions intéressant que des règles plus complexes puissent apparaître en fonction des désirs des joueurs et/ou du maître de jeu : surchauffe des armes, tirs en rafale, ...
Plutôt que d'ajouter directement l'ensemble de ces règles au système, nous avons préféré les déléguer aux équipements. Par exemple, une arme avec la propriété Surchauffe sera soumise à la règle de surchauffe. Ainsi, les tables de jeu choisissent les règles qu'elles veulent ajouter au système via les propriétés des équipements distribués aux joueurs.

Nous y reviendrons dans un prochain article consacré aux équipements. En attendant, stay tuned !


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Secteur 11 aux Joutes du Téméraire 2014


Les Joutes du Téméraire est le plus grand festival du Jeu du Grand-Est français. Cette année, le festival fête ses 27 ans et aura lieu les 15 et 16 novembre à Nancy. Il regroupera des animations autour du jeu en général (dont le jeu de rôle) ainsi que la création multimédia, avec cette année une thématique portée sur le space opera.

Pour l'occasion, l'association Les Spectres dont nous faisons partie sera présente. Nous serons donc disponibles pour vous présenter le jeu et/ou échanger avec vous à notre stand, alors n'hésitez à y passer :)

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Anastasia, capitale de la FDS

Cet article marque le début d’une suite de présentations dédiée aux astres de Secteur 11. Nous ferons un grand tour de l’univers pour vous présenter les cultures, environnements et sociétés les plus emblématiques de celui-ci. Aujourd’hui, nous nous intéressons à la planète Anastasia, capitale de la Fédération des Secteurs.


Planète Anastasia - Matricule FDS-02-000

 

Histoire


Notre précédent article sur la Fédération des Secteurs mettait en avant la guerre à l’origine de sa création. Anastasia fait partie des planètes qu’elle a peu affectées, pour deux raisons majeures :

  • il s’agit d’une planète relativement centrale (voir ci-dessous), au sein d’une région spatiale riche en radiations solaires, ce qui la rend difficile d’accès et réduit les perspectives de désengagement pour les flottes de grande taille ;
  • bien qu’étant plutôt peuplée, sa présence sur les domaines de production industrielle reste relativement réduite. Elle ne fait donc pas partie des lignes d’approvisionnement majoritaires, dont la déstabilisation peut conférer un avantage important à l’adversaire. 


Localisation et informations diverses (cliquez pour agrandir)

Pour ces mêmes raisons, Anastasia a été choisie comme capitale de la Fédération des Secteurs. Les instances de gestion globale de cette dernière y ont été concentrées, après un plan de relooking particulièrement intensif : urbanisation, déploiement de technologies avancées, réinvention du paysage architectural afin de mettre en valeur la toute puissante de la Fédération qu’elle représente.

Environnement


Anastasia est une petite planète. Cependant, malgré la concentration urbaine inhérente à son statut de capitale, elle possède de grands espaces naturels, parmi lesquels montagnes, plaines, de nombreux lacs à la taille impressionnante (mais aucun océan). D’autres régions, aux températures moins clémentes, sont plutôt constituées par des déserts rocheux et des volcans.

L'héliosphère de l’étoile la plus proche d’Anastasia la protège de la majorité des radiations mortelles caractéristiques des astres de sa région spatiale. Le reste est filtré par son atmosphère qui s'en retrouve irisée de tons rosés. Cependant, différentes vagues de radiations plus intenses que la normale l’ont peu à peu fragilisée, ce qui a obligé ses habitants à concevoir des systèmes appelés compléments atmosphériques : basiquement, il s’agit de faisceaux énergétiques provenant du sol, constituant une surcouche protectrice, presque invisible, à certaines zones de l’atmosphère. Cette technologie a permis de modérer le climat fortement déréglé par ces phénomènes spatiaux, mais l’effet des radiations sur l’environnement reste encore perceptible, notamment par la présence du grand désert rocheux de Deltach, qui se résorbe peu à peu.

Vue satellite de la planète (cliquez pour agrandir). Malgré la densité urbaine, Anastasia conserve un aspect externe très naturel.

En dehors du système solaire, seules quelques voies spatiales permettent un accès sûr à la planète, les autres passages étant agressés par les fameuses radiations plus des gaz ionisés, de façon sporadique ou continue. 

Rôle dans la Fédération


Depuis la création de la Fédération des Secteurs, Anastasia a peu à peu abandonné ses activités modérées (agriculture, recherche, …) pour se se dédier à son rôle administratif et coordonnateur de l’ensemble de la Fédération. Le centre principal des Administrateurs, le Bureau de Médiation et la Direction Militaire du Secteur 2 y sont situés. 

De façon générale, Anastasia s’impose comme un symbole de la toute-puissance de la Fédération. Tous les moyens sont mis en œuvre pour qu’elle montre la grande réussite de cette dernière à l’univers entier. Ainsi, elle en est un représentant général auprès des autres. 

Vie quotidienne


La vie est organisée autour de grands hubs répartis sur la surface de la planète. Les zones plus à l’écart ont été fortement réduites ou abandonnées, car la Fédération souhaite conserver le contrôle total de la société sur la planète. Les villes sont flambant neuves et arborent des tons blancs, gris et rosés. De nombreux jardins, places pavées et routes gigantesques mettent en évidence le raffinement imparable de la planète. Les structures plus massives (spatioports, infrastructures militaires, politiques, …) contrastent avec l’architecture civile et/ou résidentielle.

Carte urbaine de la planète (cliquez pour agrandir).
Seules les agglomérations de plus de 20 millions d'habitants y sont légendées.


Panorama d'un quartier réservé d'Hélion, l'agglomération principale (cliquez pour agrandir)

La vie n’est pas forcément meilleure qu'ailleurs pour un citoyen lambda, mais la planète a au moins l’avantage de disposer de toutes les infrastructures nécessaires en termes de santé et de transports (essentiellement en commun), à condition que le citoyen y mette le prix. 

Les quartiers dédiés aux citoyens disposant de hautes fonctions (Administrateurs, Médiateurs, Directeurs Militaires, …) sont entièrement séparés, les civils n’ont aucun accès à ces zones sous peine de mort.

Armement


Anastasia n’est pas une planète particulièrement armée. Bien qu’il s’agisse de la capitale, elle ne dispose que de peu de moyens militaires au sol, la flotte stationnant à d’autres endroits du Secteur ou dans d’autres Secteurs. Elle dédie l’essentiel de ses ressources militaires aux systèmes d’interdiction de la planète, c’est-à-dire les systèmes permettant de contrôler et/ou d’empêcher toute intrusion indésirable sur elle ou à son voisinage. Ainsi, de nombreuses armes anti-spatiales à longue portée, particulièrement puissantes, y ont été installées, la plupart du temps au milieu des infrastructures civiles.

Ceci confère un contraste particulier à la planète : d’un côté, la toute-puissance architecturale et technologique de la Fédération, de l’autre, l’omniprésence d’une menace potentielle à cet ensemble. Mais puisqu’ aucune force ne semble en mesure de rivaliser avec la Fédération des Secteurs, qui sait si cette organisation suffirait à fournir la sécurité promise à chacun de ses citoyens en cas de conflit majeur ?

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Nous espérons que cette première présentation vous a plu. Nous essayerons de conserver un rythme assez régulier concernant les présentations de planètes. N’hésitez pas à nous faire part de vos idées éventuelles !

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La Mobilité

Un petit article pour vous présenter un détail du jeu, la Mobilité.




Dans notre système de jeu, Système Atlas, la Mobilité est un Attribut Secondaire basé sur la Hargne Physique et la Finesse Physique, dont la valeur varie de 2 à 7. Il caractérise la capacité d'un individu à se mouvoir en environnement contraint.

La plupart des jeux de rôle possèdent des règles concernant les déplacements en combat (quelle distance je peux parcourir et dans quelles conditions par rapport au gameplay), plus des règles sur les poids des équipements, les environnements difficiles (sables mouvants, eau peu profonde, etc.).
Pour Secteur 11, notre objectif était de regrouper cet ensemble dans une règle simple à appréhender et cohérente : ainsi, la Mobilité représente une capacité globale et abstraite à utiliser son corps pour se déplacer.

L'origine de cet Attribut provient de notre ancien système de combat « asynchrone », où les joueurs consommaient des intervalles de temps pour réaliser un certain nombre d'actions (nous en reparlerons dans un futur article). Nous avions besoin d'un système permettant de définir de façon objective les déplacements possibles pendant un tour de jeu. Dans le même temps, nous souhaitions­­ que les personnages particulièrement agiles et/ou forts puissent en retirer un réel avantage de mobilité. C'est ainsi que nous avons pensé à un Attribut Secondaire qui fournirait des points d'action gratuits à dépenser en combat, mais uniquement pour se déplacer.

Plus tard est arrivée la question des environnements difficiles et poids des équipements. Nous avons trouvé qu'inclure ces concepts dans la règle de Mobilité était un bon moyen de fluidifier l'ensemble. Un exemple simple : lui appliquer un malus lorsque l'on porte un équipement lourd. Le problème, c'est que d'une part, la valeur de Mobilité ne pouvait pas être trop élevée pour ne pas être trop forte en combat ; d'autre part, elle devait quand même être suffisamment élevée pour permettre l'application de malus sans clouer le personnage au sol à la première contrainte. Ceci était donc assez problématique à mettre en œuvre.

Depuis, nous avons retravaillé l'ensemble :
  • le déplacement en combat est géré de façon narrative (encore une fois, nous y reviendrons dans un article dédié). La Mobilité n'y intervient plus directement ;
  • les valeurs minimum et maximum de Mobilité ont été augmentées. Actuellement, la Mobilité varie de 2 à 7 à la création du personnage, mais cela pourra être affiné à la suite de nos bêta-tests ;
  • certains équipements ont une valeur de Poids qui réduit la Mobilité du personnage, de même pour les environnements difficiles. Quand un personnage atteint 0 en Mobilité, il ne peut plus se déplacer ou doit effectuer des tests pour y parvenir (en fonction de la situation). Chaque point négatif supplémentaire augmente la difficulté des tests d'autant.

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Actions particulières et travail d'équipe

Notre précédent article sur la base du système de jeu présentait les résolutions d'actions simples à l'aide d'un jet de d100. Cependant, cette règle n'est pas suffisante dans un certain nombre de situations : oppositions entre deux personnages, mise en commun des compétences, actions de longue durée... C'est pourquoi nous avons mis en place un certain nombre de règles supplémentaires, dont voici l'essentiel.

Oppositions

 

Ces tests servent à départager deux personnages, dont chacun souhaite réaliser l'action avant l'autre ou mieux que l'autre. On commence par déterminer l'Attribut et la Compétence relatifs à l'action, puis les deux personnages effectuent le test séparément :
  • si l’un réussit son test et que l’autre échoue, alors le premier gagne l’opposition ;
  • si les deux personnages réussissent leur test, celui qui a obtenu la valeur la plus élevée sur le dé gagne l’opposition. En cas d’égalité, on compare les valeurs des Attributs liés au test ;
  • sinon, les deux échouent lamentablement.
  •  

Actions complexes

 

Il s'agit d'actions dont la complexité et/ou la longueur ne permettent pas de les résoudre à l'aide d'un seul test. Par exemple, entrer dans un système informatique sécurisé, en extraire des informations, installer un virus et quitter le système sans se faire repérer constitue une Action Complexe. En revanche, pirater un digicode est une Action Simple.

Une Action Complexe est caractérisée par un Nombre d'Étapes, nombre abstrait évaluant la complexité et/ou longueur de celle-ci.

A chaque fois qu'un personnage effectue un test pour avancer sur une Action Complexe, le nombre d'étapes restantes est modifié : une réussite le diminue du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ; à l'inverse, un échec l'augmente du nombre de dizaines (complètes ou non) séparant le résultat du dé du Seuil de Réussite du test (valeur en %).

Le Nombre d'Étapes courant ne peut excéder le Nombre d'Étapes de départ, puisqu'il correspond au point de départ de l'action.

Exemple : je souhaite avancer sur une Action Complexe de 10 "étapes". Le Seuil de Réussite est 50%. J’obtiens 17 sur le dé, il me reste donc 8 étapes à franchir pour réussir complètement l’action. J’obtiens ensuite 75 sur le dé, je dois alors augmenter le nombre d’étapes restantes de 3. Celui-ci ne peut excéder 10 (le nombre de départ), il me reste donc à nouveau 10 étapes à franchir.

Des paliers peuvent être définis par le Maître de Jeu, ils correspondent à la résolution d'une partie de l'objectif lorsqu'un certain nombre d'étapes a été franchi. De plus, une Action Complexe peut parfois posséder un Seuil d'Échec : lorsque le Nombre d'Étapes a été augmenté de cette valeur ou plus, au total depuis le début de l'action, alors on considère que celle-ci est un échec dans sa finalité (le personnage ayant éventuellement accompli une ou plusieurs partie(s) de l'action).

Enfin, si un personnage tente de réaliser une Action Complexe alors qu'un autre veut l'en empêcher, on effectue des tests d'opposition successifs pour faire évoluer le Nombre d'Étapes dans un sens ou dans l'autre :
  • si l'acteur remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes est diminué du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ;
  • si l'adversaire remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes évolue de façon similaire, mais dans l'autre sens (il est augmenté) ;
  • en cas d'égalité, l'action n'évolue pas.

 

Actions de groupe

 

Cette règle traite de la mise en commun des compétences de plusieurs personnages, mais attention à ne pas être un boulet pour l'équipe ! Notre objectif était de permettre à un groupe de réaliser des actions particulièrement difficiles pour un personnage seul, à condition que la contribution de chacun aille dans le bon sens (et, dans le cas inverse, ajouter une dose de fun et/ou de tension autour de la table).




La règle est très simple. Un personnage est désigné comme l’acteur principal et effectuera le test final. Les autres personnages effectuent le même test, mais affranchi de tout malus. Pour chaque réussite annexe, l’acteur principal profitera d’un bonus de +10% à son Seuil de Réussite. Pour chaque échec annexe, l’acteur principal subira un malus de -10% à son Seuil de Réussite. Ainsi, plus l'action est difficile, plus le coup de main d'un autre personnage devient intéressant ! Aux joueurs ensuite de choisir si la mise à contribution d'un compagnon d'aventure vaut le coup ou pas, car une aide de piètre qualité peut plomber (plus ou moins légèrement) le travail !

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Une question, un commentaire ? N'hésitez pas ! :)


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Les Formations

Aujourd’hui, c’est la rentrée des classes ! Un moment idéal pour aborder avec vous les Formations de Secteur 11.



MàJ : les Formations ont désormais été renommées « Vocations ».

Dans Secteur 11, chaque personnage est lié à une Formation particulière. Celle-ci est essentielle à la création de personnage puis accompagne ce dernier tout au long de l’aventure, en lui conférant des propriétés particulières.

Le mécanisme de Formations peut être apparenté à celui de classes de personnages, bien que nous ayons souhaité mettre en avant les bonus par rapport aux contraintes. En effet, la Formation n’intervient dans la création de personnage qu’au niveau du choix des compétences, obligeant à une certaine cohérence. En dehors de cela, elle agit comme une vocation, et intervient donc globalement dans l'orientation du personnage

Chaque Formation est caractérisée par :

  • Une liste de compétences de formation : le joueur répartit des points dédiés dans cette (large) liste (il dispose ensuite de points libres). Cette contrainte dans le choix des compétences participe à la création d’un socle cohérent propre au personnage, faisant intervenir son histoire, ses expériences et ses domaines de prédilection. De plus, les compétences complexes (nécessitent la dépense de points de compétence supplémentaires pour être « débloquées ») appartenant à cette liste son automatiquement accessibles : utilisation d’armes lourdes, pilotage de gros vaisseaux spatiaux, etc.
  • Une compétence de prédilection : il s’agit de la compétence phare de la Formation (par exemple, Médecine pour… le Médecin !). Le joueur peut régulièrement relancer un test faisant intervenir ladite compétence. Cela permet de donner un léger bonus dans le domaine de prédilection de la Formation et contribue à la cohérence globale évoquée plus haut. Par exemple, un Hacker sera toujours légèrement plus doué qu’un autre personnage en piratage informatique, à niveau de compétence égal.
  • Une Action Spéciale passive : chaque Formation dispose d’une sorte de « pouvoir passif », à effet automatique ou activable à l’aide de Points de Chance. Il s’agit ici de donner un fun supplémentaire au joueur, avec un effet unique pour son personnage. Par exemple, le Négociant dispose d’Opportunisme : s’il obtient le même chiffre sur les deux dés lors d’un test, il gagne un Point de Chance ! Les Actions Spéciales sont conçues en cohérence avec l’esprit de la Formation, mais n’ont aucune nature réaliste. Elles existent pour que vos personnages aient la classe et soient uniques.
  • Une Action Spéciale active : nous pouvons comparer cela à un « pouvoir ultime ». Il s’agit d’une action particulièrement puissante, mais utilisable de façon très rare. Par exemple, l’Officier dispose d’Autorité : le personnage cible, allié et d’un grade inférieur à l’Officier est obligé d’exécuter un ordre. Qu'en dites-vous ? Même chose que ci-dessus concernant leur conception : notre objectif est de donner un cachet à chaque Formation, du fun et une utilité particulière dans certaines circonstances.


Voici la liste des quinze Formations jouables ainsi que leurs compétences de prédilection et Actions Spéciales. Les noms seuls ne vous parlerons probablement pas, mais nous espérons qu’ils attiseront votre curiosité. Les Formations seront présentées dans le détail par la suite ; d’ici là, bien que nous  en ayons une vision quasi-définitive, certains noms pourront avoir changé.

Agent Spécial
Compétence de prédilection : Furtivité
Action Spéciale passive : Pied léger
Action Spéciale active : Prise de risques

Bureaucrate
Compétence de prédilection : Étiquette
Action Spéciale passive : Délégation
Action Spéciale active : Supervision

Canonnier
Compétence de prédilection : Armes embarquées
Action Spéciale passive : Sang chaud
Action Spéciale active : Résolution meurtrière

Expert en explosifs
Compétence de prédilection : Démolition
Action Spéciale passive : Détermination
Action Spéciale active : Calibrage

Hacker
Compétence de prédilection : Informatique ou Systèmes embarqués
Action Spéciale passive : Potentiel
Action Spéciale active : Blackout

Ingénieur
Compétence de prédilection : Ingénierie
Action Spéciale passive : Formation avancée
Action Spéciale active : Montée en puissance

Médecin
Compétence de prédilection : Médecine ou Premiers secours
Action Spéciale passive : Seconde chance
Action Spéciale active : Méthode maison

Médiateur
Compétence de prédilection : une compétence de Culture Générale au choix
Action Spéciale passive : Télécommunication
Action Spéciale active : Censure

Négociant
Compétence de prédilection : Commerce
Action Spéciale passive : Opportunisme
Action Spéciale active : Sens du sérieux

Officier
Compétence de prédilection : Leadership ou Commandement de vaisseaux
Action Spéciale passive : Exigence
Action Spéciale active : Autorité

Pilote
Compétence de prédilection : Manœuvres
Action Spéciale passive : Concentration
Action Spéciale active : Senseurs

Scientifique
Compétence de prédilection : une Science au choix ou Astrophysique ou Botanique
Action Spéciale passive : Théorie
Action Spéciale active : Théorie avancée

Soldat de choc
Compétence de prédilection : Armes lourdes
Action Spéciale passive : Dur à cuire
Action Spéciale active : Coup de grâce

Technicien
Compétence de prédilection : Mécanique ou Électronique
Action Spéciale passive : Dérivation
Action Spéciale active : Blindage

Tireur d'élite
Compétence de prédilection : Armes d'épaule
Action Spéciale passive : Stabilité
Action Spéciale active : Contrôle de l'inertie


Comme d’habitude, n’hésitez pas à commenter si vous désirez en savoir plus ou souhaitez nous faire part d’une idée !

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La base du système de jeu

A tout jeu de rôle correspond un système de jeu. Celui-ci permet de définir un cadre commun à l’ensemble des joueurs, afin de réguler le potentiel de leurs personnages, décider de la réussite ou non de certaines actions, ou encore donner une représentation rationnelle de leur santé. Quand certains jeux de rôle proposent un système très sobre, alimenté par quelques lignes descriptives et axé sur le narratif, d’autres ont tendance à s’enfoncer dans un fantasme simulationiste où la lecture d’une centaine de pages suffit à peine à se lancer dans l’aventure. Rien de fondamentalement péjoratif dans mon propos : étant de nature très cartésienne, j’ai moi-même tendance à me laisser emporter par la tentation de concevoir une structure ultra-carrée, répondant à toutes les situations de jeu. 

Pour Secteur 11, notre objectif était toutefois de créer un système équilibré, laissant une certaine liberté à la narration tout en définissant objectivement le potentiel de chaque personnage. Utiliser un système existant était également envisageable. En effet, il faut savoir qu’il existe « sur le marché » un certain nombre de systèmes libres et génériques, l'un des plus célèbres étant sans doute le système BaSIC, utilisé notamment pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu - mais il y en a beaucoup d’autres. Cependant, nous nous sommes rendus compte que ce genre de système ne convenait pas : certains points de règles ne nous semblaient pas satisfaisant, mais surtout, aucun ne pouvait faire ressortir une identité propre à Secteur 11. 

Nous avons donc construit notre propre système de jeu. Pour ce faire, l’idée était de nous appuyer sur quelques concepts fondamentaux qui fonctionnent bien, tout en les modernisant, les renouvelant et/ou les simplifiant. Après plusieurs années de réflexion, un certain nombre de versions différentes et encore plus de concepts foireux, le Système Atlas est aujourd’hui suffisamment mature pour que nous puissions vous le présenter sous une forme quasi-définitive. La présentation se déroulera sur plusieurs articles, celui-ci décrit les grandes lignes.




Principes fondamentaux


Le Système Atlas part du principe que chaque personnage est défini autour de 4 grands axes :
  • des caractères innés, physiques et mentaux : le premier cadre de son potentiel global ;
  • des compétences acquises, un savoir-faire : le deuxième cadre de son potentiel global ;
  • des indicateurs de sa santé ;
  • une Formation, reliquat de classe de personnage, apportant une certaine cohérence à l’ensemble.

Partant de cette base, tout ce qui doit être résolu par le système de jeu l’est à l’aide de deux outils :
  • un tableau autrement nommé Tableau Magique (en fait... ouais, c'est un nom pourri) ;
  • un d100.

Et… c’est tout !


 Le « d100 » : deux dés à dix faces permettent d’obtenir un résultat compris entre 0 et 99. Ici, on a obtenu 98

Les Attributs


Il s’agit des caractères innés évoqués ci-dessus. Ils mettent en évidence les capacités physiques, mentales et sensorielles de l’individu. Inspirés des « Caractéristiques » que l’on trouve dans de nombreux jeux de rôle (Force, Endurance, Agilité, …), leurs significations ont été réorganisées afin de mieux correspondre à l’idée que nous avions de la description d’un individu.

On distingue :
  • les Attributs principaux : Hargne, Coordination, Finesse, Fermeté, Acquisition, Présence, chacun disposant d’une facette « physique » et d’une facette « mentale ». Valeur comprise entre 1 et 10 ;
  • les Attributs secondaires : entièrement calculés à partir des précédents, ils servent simplement à fournir quelques indications chiffrées spécifiques.

Les Attributs principaux sont donc :

Hargne : capacité de l’individu à fournir de la puissance
o    Hargne physique : force.
o    Hargne mentale : dépassement de soi, capacité d’intimidation, impétuosité…

Coordination : capacité de l’individu à utiliser son corps pour réaliser une action qu’il a imaginée
o   Coordination physique : dextérité.
o  Coordination mentale : capacité à mettre en œuvre ses connaissances (ex : lors du piratage un système informatique).

Finesse : capacité de l’individu à être en harmonie avec son environnement
o    Finesse physique : agilité.
o    Finesse mentale : réactivité.

Fermeté : capacité de l’individu à résister aux agressions de son environnement
o    Fermeté physique : endurance, résistance à la douleur.
o    Fermeté mentale : sang-froid, stoïcisme mental.

Acquisition : capacité de l’individu à prendre connaissance et comprendre le monde extérieur
o    Acquisition physique : perception sensorielle.
o    Acquisition mentale : capacité d’apprentissage, QI.

Présence : capacité de l’individu à attirer les autres
o    Présence physique : beauté, sensualité.
o    Présence mentale : charisme.

De ces attributs découlent les Attributs secondaires :

Visée : points dépensables pour effectuer des coups critiques au tir ;

Impact : points dépensables pour effectuer des coups critiques au corps à corps. Joue également de façon permanente sur les dégâts infligés au corps à corps ;

Mobilité : permet de porter de l'équipement encombrant et de se mouvoir dans des environnements difficiles ;

Chance : points dépensables pour influencer le système de jeu et réaliser des actions spéciales ;

Vigueur : un indicateur de santé (cf. plus bas).


Ainsi, en résumé, les Attributs décrivent le personnage brut de décoffrage, tel qu'il est né.

Les Compétences


Les Compétences listent l’ensemble des connaissances théoriques et savoir-faire du personnage. Elles ont été acquises tout au long de la vie de celui-ci, de diverses façons. Leur valeur est également comprise entre 1 et 10. Plus la compétence est élevée, plus il est difficile de la monter, mais nous y reviendrons dans un prochain article consacré à la création de personnage.

A titre d’illustration, voici la liste des compétences que nous proposons actuellement à la création d’un personnage. Notez toutefois :
  • qu’il est tout à fait possible d’en ajouter une, en cas de besoin ;
  • que cette liste est probablement amenée à évoluer à la suite de notre bêta-test. En effet, nous voulons séparer les domaines de compétences de la manière la plus juste possible, sans en faire trop mais en restant soucieux de l’équilibre entre domaines de compétences. L’expérience nous permettra d’affiner la liste.




Indicateurs de santé


Les blessures subies par le personnage sont représentées par son Moniteur de Santé. Basiquement, il s'agit d'un mannequin :


1, 2, 3, des lasers on en prendra

La santé globale est représentée par l'Attribut secondaire Vigueur. Un personnage perd des points de Vigueur :

  • lorsqu'il subit un trop grand montant de dommages d'un coup ;
  • lorsqu'une région de son Moniteur de Santé a subi trop de blessures ;
  • lorsqu'il est victime d'une maladie, hémorragie interne etc.


Chaque point de Vigueur perdu impose un malus permanent de -1 à toutes les actions (cf. ci-dessous). De plus, un personnage est présumé mort lorsqu'il a perdu toute sa Vigueur.

La Formation


La Formation est un genre de classe de personnage. Elle donne une idée son orientation, influe en partie sur son tableau de compétences (et uniquement les compétences !) et confère quelques propriétés supplémentaires. Un prochain article s’intéressera à détailler ce point du système de jeu. Sachez au moins qu’il en existe actuellement 15, parmi lesquelles le Bureaucrate, le Pilote, le Soldat de Choc…

Réaliser une action


Lorsque la réussite ou l’échec d’une action ne relèvent plus de l’évidence, il est de coutume de laisser les dés trancher (mais cela n’est pas systématique, comme je l’indiquais en introduction). Dans Secteur 11, la chance de réussite d’une action est basée sur trois critères :

1.   La Compétence relative à l’action entreprise,
2.   L’Attribut principal mis en jeu (par exemple, Hargne Physique pour faire mal à quelqu’un),
3.  Des bonus ou malus relatifs à la difficulté de l’action, à l’environnement extérieur et/ou à l’état psychologique et physique du personnage.

Le croisement de l’ensemble de ces données sur le tableau magique donne une Chance de Réussite.

Le tableau magique : l'application de bonus/malus demande seulement un décalage de case de lecture

Il suffit ensuite de jeter un d100 et de le comparer à cette valeur :
  • si le résultat du dé est en-dessous, l’action est réussie,
  • sinon, elle est ratée :’(

Plus le résultat du dé est proche de la Chance de Réussite, plus les réussites sont importantes et les échecs modérés.

Il est également possible de tester des Attributs seuls, sans Compétence associée. Cela est utilisé lorsque l’action ne demande aucun savoir particulier, par exemple lorsqu’on veut enfoncer une porte. Dans ce cas, l’Attribut est croisé avec lui-même dans le tableau.

Mais finalement, pourquoi un d100 et des valeurs alambiquées sur deux chiffres ? Premièrement, car cela nous fournit une bonne granularité, sans exagérer. Deuxièmement, car nous estimons que les valeurs sur 100 sont faciles à appréhender par tout le monde : une chance de réussite de 20%, ça parle tout de suite ! Beaucoup plus, à mon sens, qu’une chance de réussite basée sur le nombre de dés à jeter, par exemple.

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Cette première présentation est terminée. Pour des raisons de clarté (et aussi car il faut en garder pour la suite !), les points de détails seront présentés dans des articles spécifiques. Cependant, bien que certains domaines (combat par exemple) ajoutent des règles supplémentaires, l'ensemble du système de jeu reste principalement structuré par ce que nous venons de présenter.

Comme d’habitude, nous serons heureux de récolter vos commentaires et questions, alors n’hésitez pas !

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La Fédération des Secteurs

Dans chacune de nos descriptions du jeu, nous mettons en avant le fait que son univers s’articule autour d’un régime particulièrement autoritaire, la Fédération des Secteurs. Ce premier article de fond a pour objectif de vous présenter globalement cette grande puissance, son organisation générale ainsi que ses interactions avec ses voisins spatiaux.

Mise en place


Débutons par une remise en contexte. L’Histoire a été modelée par le voyage spatial depuis des siècles. Colonisations, guerres locales, exploration… Tout cela a abouti à une vaste occupation de l’Univers. Les communications à très longues distance étant particulièrement difficiles, les Hommes interagissent essentiellement avec leurs voisins extra-planétaires les plus proches. Le commerce, la guerre sont choses existantes, mais ne peuvent déborder une certaine limite – à moins que l’objectif ne soit, précisément, d’explorer.

Intéressons-nous désormais à une portion réduite – relativement ! – de l’Univers. Il est plutôt rare qu’une planète puisse se prévaloir de disposer de l’ensemble des ressources dont elle a besoin. Par défaut, le commerce est un bon moyen de combler ces carences. Ainsi, la région de la future Fédération des Secteurs voyait les différentes planètes échanger avec leurs plus proches voisins, bien que certaines décidèrent de rester autonomes (mais l’Homme est un animal très sociable, ne l’oubliez pas ;)).

Seulement, certaines planètes commencèrent à aller voir plus loin, à chercher des ravitaillements plus compétitifs… au détriment de leurs proches voisins. Ce phénomène enclencha de graves situations de manques, d’inflations ; et par la force des choses, de lourds conflits. Les planètes aux intérêts communs s’organisèrent en Secteurs fermés (5 à l’origine), firent pression les uns sur les autres, puis l’escalade enclencha une guerre ouverte, des ravages sanglants, un début de décadence.

Afin de mettre un terme à cette situation sans vainqueur à l'horizon, les planètes impliquées parvinrent à tomber d’accord sur la fondation d’un nouveau système, basé sur la sécurité de tous, garantissant à chaque Secteur qu’il y aurait une place définie. La Fédération des Secteurs était née, dirigée depuis la planète Anastasia d’un Secteur 2 réformé.

Dans un objectif de sécurité et de stabilité ultimes, les Secteurs, traumatisés par la guerre, organisèrent la Fédération autour d’un groupe unique de dirigeants aux pouvoirs illimités : les Administrateurs. Chargés de modeler la Fédération à leur guise et de la superviser dans l’intérêt commun, ces derniers adoptèrent alors des mesures drastiques : censure, répression, oppression… Sous ce régime très difficile, la Fédération se stabilisa et entra dans une période de puissance technologique et économique sans précédent. Convaincus de l’efficacité de leurs actions, les Administrateurs firent entrer la Fédération des Secteurs dans une longue période de conquête, repoussant ses frontières en intégrant au système tous les peuples présents sur son chemin. Récemment, la Fédération a fait naître son dixième Secteur ; il regroupe une vingtaine de planètes conquises par les armes.


Hmmm... overkill ?

Les Administrateurs


L’instance suprême de commandement de la FDS est le groupe des Administrateurs. Ce groupe compte une centaine de membres, agit comme un parti unique et dispose des pleins pouvoirs. Les Administrateurs élisent un Bureau d’une dizaine de membres, chargé de gérer le groupe, de recevoir et traiter les requêtes des Administrateurs et d’organiser les séances plénières. Les décisions peuvent être prises par vote en séance plénière ou directement par le Bureau. Enfin, ce dernier est renouvelé à la demande des Administrateurs (pas de durée fixe de mandat). Les Administrateurs sont donc un groupe où le lobbying occupe une grande place.

Chaque Administrateur peut se voir attribuer une ou des responsabilité(s) (i.e. superviser un Secteur), mais également des missions à court terme (i.e. gérer un conflit particulier). Un Administrateur peut être coopté, radié ou condamné à mort sur décision du Bureau. Les Administrateurs décident des lois de la Fédération et n’y sont pas soumis. 

Bien que la gestion des Secteurs et planètes soient en général déléguées à des gérants, les Administrateurs en charge de ces lieux restent les décisionnaires suprêmes. Ceci vaut pour tous les domaines : industrie, science, transport, armée, communication, …

Sécurité et répression


La peine de mort est applicable n’importe où dans la Fédération. L'exécution sur place publique est d’usage pour les condamnations exemplaires.

La sécurité et la répression sont de la responsabilité de Directeurs de la Sécurité, qui disposent des moyens humains et matériels de l’armée de la Fédération. Cette dernière dédie des corps d’armée à la sécurité intérieure en fonction des besoins, leur nombre et compositions sont donc variables. Les Directeurs de la Sécurité restent sous la responsabilité d’Administrateurs.

Les forces de sécurité disposent, sauf exception, des pleins pouvoirs concernant les condamnations des citoyens en cas d’infraction – au sens large du terme. La torture est peu courante mais applicable en cas d’interrogatoires importants.

Toute forme de manifestation anti-Fédération est interdite. Les émeutes sont brisées par l’armée qui n’hésite pas à tirer dans le tas, après validation du Directeur de la Sécurité ou d’un Administrateur.

Communication


Du fait des grandes distances et de la volonté de la Fédération des Secteurs de maîtriser l’ensemble des informations transitant sur son territoire, la communication est gérée par une entité spéciale appelée Bureau de Médiation. Cette entité dispose de Médiateurs dont le rôle est de diffuser et contrôler l’information à la disposition des citoyens de la Fédération. Ainsi, ils sont chargés :
  • d'échanger les informations entre Secteurs, planètes ou lieux particuliers, en appliquant une politique de filtrage décidée par le Bureau de Médiation (pour les informations courantes) ou les Administrateurs (pour les informations spéciales) ;
  • de déceler la « désinformation », enquêter sur ceux qui la diffusent puis appliquer la censure et la répression (via les forces de sécurité). Appliquer une politique de propagande pour maîtriser et rétablir le niveau d’information des citoyens. 

La transmission d’informations sur de longues distances ne doit se faire que de Médiateur à Médiateur. Les Médiateurs sont nommés par les Administrateurs après un recrutement effectué par le Bureau de Médiation. L’information publique ne peut s’effectuer que par le réseau de médiation de la FDS (dont de nombreux écrans publics). Toute autre forme d’information publique est interdite.

D’un point de vue technologique, la transmission de l’information utilise un réseau proche de notre Internet terrestre, à ceci près que les techniques de télécommunications sont capables de faire voyager l’information à une vitesse bien plus rapide que la lumière. Des « data mules » servent à transmettre les volumes de données trop volumineux ou sensibles.

Enfin, la FDS archive pratiquement tout : données et opérations administratives, rapports, … Ces archives sont sous la responsabilité du Bureau de Médiation. En revanche, le Bureau des Administrateurs est libre de gérer les archives concernant ce dernier.

Identité


Tous les citoyens de la FDS portent un nom (seul) associé à un identifiant de 12 lettres et/ou chiffres. Il est possible de changer de nom auprès de la Fédération mais ce service est payant. Il est théoriquement interdit de s’approprier un nom non officiel mais pour des raisons évidentes, cette règle est peu appliquée à la lettre. 

Les naissances sont contrôlées. Chaque couple désireux d’avoir un enfant doit en faire la demande auprès de la Fédération, la naissance de celui-ci est ensuite surveillée puis enregistrée.

Économie


Une monnaie unique est disponible dans l’ensemble de la FDS. Elle rémunère ceux qui travaillent pour la Fédération et sert à acheter des services (soins, transports, …) ou biens matériels (logement, nourriture, …). Les monnaies locales sont autorisées mais non interchangeables avec les crédits fédéraux, elles doivent de plus être déclarées et le marché noir est interdit. Il n’est pas rare qu’elles se développent sur les Secteurs périphériques où la mainmise de la Fédération est plus légère. La plupart des fournisseurs de biens ou services sont rattachés à cette économie globale fédérale. Le niveau de vie est très dépendant de la planète de résidence ; il est en moyenne correct mais relativement déséquilibré, sensible aux injustices.

Santé / Médecine


L’espérance de vie moyenne est de 180 ans. Elle est naturellement élevée mais dépend bien évidemment de la qualité du suivi médical. 

La médecine est quasiment capable de tout réaliser, mais certaines opérations médicales nécessitent des installations rares. La chirurgie esthétique est très surveillée au sein de la FDS, pour cette raison elle est assez peu développée et essentiellement tournée vers la reconstruction du visage.

Éducation et culture


La FDS favorise en théorie le talent et non le niveau social de l’individu. L’éducation est entièrement gratuite mais ceux qui échouent ne bénéficient que d'un soutien très limité. En général, les citoyens étudient sur leur planète de naissance. Les transferts sont possibles mais à la charge du citoyen, ce qui est souvent inabordable pour un citoyen d'une planète pauvre. 

Peu de place est laissée à la culture en tant que divertissement. Elle est autorisée mais la Fédération n’y consacre aucun moyen.

Armée


La Fédération compte un Directeur Militaire par Secteur. Le Secteur 2 étant celui qui concentre le plus de ressources militaires, son Directeur est considéré comme le commandant en chef de l’armée de la Fédération, bien qu’il reste sous la responsabilité d’un ou plusieurs Administrateur(s).

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Notre description générale de la Fédération des Secteurs s'achève ici. De futurs articles s'intéresseront au détail des points les plus intéressants.

Une question, un commentaire ? N'hésitez pas !

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Présentation générale de Secteur 11

Bien que les informations générales sur le jeu soient disponibles dans les différentes rubriques du site, il me paraissait utile de publier un article les regroupant dans une présentation complète.

Donc finalement, Secteur 11 c'est quoi ? 

Le concept


Secteur 11 est un jeu de rôle prenant place dans un univers futuriste aux nuances variées. 
L'Homme a conquis les étoiles. Il maîtrise des technologies dépassant l'imagination, voyage à travers l'Univers et maintient une espérance de vie de 200 ans. L'espace contient de l'air et devient le reflet d'un océan aux limites infinies. 

L'expansion de l'espace habité a introduit une diversité impressionnante de cultures puis vu l'émergence d'un système autoritaire : la Fédération des Secteurs. Créée il y a plusieurs dizaines d'année, à la suite d'un conflit sanglant entre secteurs d'intérêts, son objectif fut de rassembler l'ensemble des civilisations de la région sous une promesse de sécurité, de paix et de prospérité. Son moyen : un groupe autoritaire et oppressif disposant des pleins pouvoirs, Les Administrateurs. 

Au sein de cet univers onirique où l'ombre d'une Fédération des Secteurs dystopique menace chaque liberté, chaque joueur incarne l'une des 15 Formations du jeu et se lance à l'aventure : complots, guerres spatiales, enquêtes...

La réalisation


Secteur 11 est la création d'un collectif de passionnés de jeu de rôle et d'imaginaire de l'association Les Spectres. Notre unique ambition est de partager le jeu et la passion qui l'anime, sous la forme d'une réalisation de qualité. Toute contribution extérieure, même minime, est bienvenue.

Si vous souhaitez vous impliquer dans le projet en proposant vos compétences (jeu, écriture, graphisme, développement mobile, ...), n'hésitez pas à nous contacter, soit directement par mail à contact.secteur11@gmail.com, soit sur le forum des Spectres.

Le site web


Ce site a pour objectif de proposer un regroupement les informations essentielles sur le jeu et son développement. Des articles de publication régulière, par les auteurs du jeu, vous informeront des dernières nouveautés et proposeront au fur et à mesure une présentation détaillée du jeu. Certains articles, plus techniques, s'intéresseront au game design ou à la création graphique de l'univers de Secteur 11.

Enfin, ce site souhaite mettre à contribution l'ensemble des joueurs qui nous suivent, en leur permettant de nous faire part de leurs commentaires, idées ou questions.

Nous espérons que vous serez nombreux à suivre l'aventure de près ou de loin !


    

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