Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Combat !

Aujourd'hui, nous attaquons sur ce blog un morceau assez important du système de jeu puisqu'il s'agit de l'ensemble des règles liées au combat. Nous parlons ici de notre vision de la chose et du système que nous proposons pour mettre en œuvre des scènes d'action au sein de l'univers de Secteur 11.




Concept


Généralement, les jeux de rôle comportent un système de jeu définissant les règles pour la résolution d'actions « simples » (crocheter une serrure, pirater un digicode), plus un système dédié au combat. Lorsque la vie des personnages était en jeu dans des scènes où un mauvais timing était fatal, il était nécessaire de disposer d'un cadre objectif plus précis afin de permettre aux joueurs de vivre la scène dans de bonnes conditions.

Ces systèmes s'orientent autour de quelques concepts fondamentaux :

  • l'initiative décidant qui peut agir avant l'autre ;
  • des actions plus ou moins longues que les joueurs peuvent choisir, leur permettant de tirer, recharger, etc. ;
  • un système de résolution desdites actions, souvent inspiré du système de base ;
  • une gestion de la santé des personnages/des dégâts ;
  • des règles pour le déplacement en combat, les équipements, des actions particulières...

A côté, de nombreux autres systèmes disposent de règles plus originales, soit par choix pur, soit pour mieux coller à l'univers du jeu (exemple extrême, un univers de jeu ou il n'y a pas de combat).

Pour Secteur 11, ayant été moi-même traumatisé par certains systèmes de combats particulièrement complexes, que je ne citerai pas, notre objectif était réellement d'avoir un système le plus fluide possible. A ce premier critère se sont ajoutés :

  • la résolution des actions totalement reprise du système de base, dans un souci d'homogénéisation et de simplification ;
  • une gestion du timing efficace, car les armes sont très létales ;
  • un système de gestion de la santé qui n'utilise pas des « points de vie » abstraits, mais des blessures plus ou moins localisées sur un moniteur (vous allez me dire que cela est également abstrait, mais vous comprenez mon propos) ;
  • une possibilité pour les joueurs de faire des actions particulières avec des points spéciaux, pour ajouter du fun et du dynamisme à leurs choix ;
  • une délégation de nombreux concepts annexes (surchauffe, tir en rafale, ...) aux règles relatives aux équipements, ce qui permet de customiser le système de jeu et d'adapter sa complexité en fonction des envies.

Sans vouloir à tout prix faire de l'original, nous nous sommes alors attelés à reprendre les concepts fondamentaux qui fonctionnent bien tout en essayant d'ajouter des règles fluidifiantes pour faire correspondre le système à la vision que nous en avions à l'origine.

Principes fondamentaux


La conception de notre système de combat (et du système de jeu tout court) est naturellement passée par de nombreuses étapes et remises à zéro (à l'occasion, nous ferons peut-être un article sur notre façon d'aborder la conception d'un jeu de rôle).

En tout cas, une première version plutôt aboutie a vu le jour avec notre précédente version du système de jeu. Celle-ci se basait sur une timeline, c'est-à-dire un genre de frise chronologique sur laquelle évoluaient les personnages. Cela donnait un système très intéressant d'un point de vue tactique, avec des actions consommant plus ou moins de temps ainsi qu'un placement initial sur la frise dépendant de la capacité de réaction du personnage. Malheureusement, l'ensemble était bien trop lourd, c'est pourquoi non avons décidé de le simplifier au maximum pour basculer dans un système géré en semi-narratif.

Ainsi, les diverses actions et leur longueur, le déplacement des personnages, sont directement géré en narratif par le maître de jeu. L'initiative, quant à elle, n'est plus déterminée à part : lorsqu'on est dans une situation de surprise, les jets sont directement fait sur l'attribut Finesse Mentale au lieu de l'attribut habituel (par exemple la Coordination pour tirer). De façon générale, le système permet de modeler les tests pour qu'ils collent au mieux aux contraintes de la situation, en modifiant simplement l'attribut utilisé pour le test, sans ajouter de règle supplémentaire (pour plus d'infos, voir cet article sur le système de jeu).

Enfin, le déplacement en combat est soumis aux règles de Mobilité.

Blessures


Les armes disposent d'une propriété servant à déterminer les dégâts reçus par la cible (nous y reviendrons dans un article dédié aux équipements). Ensuite, les blessures sont répertoriées sur un mannequin appelé le Moniteur de Santé ; leur localisation est gérée en narratif ou peut être tirée au hasard en fonction des besoins.


Aperçu du Moniteur de Santé pour indiquer les blessures


Le Moniteur de Santé contient également : 
  • une barre de Stress : le Stress se remplit lorsque le personnage réalise des actions risquées, immorales, etc. Il est un malus en vertical sur l'ensemble des jets, attention donc à ne pas trop le cumuler !
  • une barre de Vigueur : la Vigueur varie de 1 à 4 en général et représente la santé générale du personnage. Celui-ci perd des points de Vigueur lorsqu'il subit des blessures particulièrement importantes, hémorragies, maladies... Les points perdus sont un malus à tous les jets. De plus, un personnage ayant 0 en Vigueur est considéré comme mort (au maître de jeu d'adapter ensuite) ;
  • une barre de Récupération : elle contient 4 cases et permet d'augmenter la granularité de la guérison. A chaque fois que cette barre se remplit, le joueur va pouvoir effacer des blessures sur son Moniteur de Santé.

Visée et Impact


Ces points (attributs secondaires présentés ici) peuvent être dépensés pour augmenter les dégâts effectués à distance (respectivement au corps-à-corps). Ils ajoutent du dynamisme au système et accordent aux meilleurs combattant des possibilités supplémentaires.

Règles supplémentaires


Nous trouvions intéressant que des règles plus complexes puissent apparaître en fonction des désirs des joueurs et/ou du maître de jeu : surchauffe des armes, tirs en rafale, ...
Plutôt que d'ajouter directement l'ensemble de ces règles au système, nous avons préféré les déléguer aux équipements. Par exemple, une arme avec la propriété Surchauffe sera soumise à la règle de surchauffe. Ainsi, les tables de jeu choisissent les règles qu'elles veulent ajouter au système via les propriétés des équipements distribués aux joueurs.

Nous y reviendrons dans un prochain article consacré aux équipements. En attendant, stay tuned !


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