Secteur 11

Le blog du jeu de rôle spatial

Actions particulières et travail d'équipe

Notre précédent article sur la base du système de jeu présentait les résolutions d'actions simples à l'aide d'un jet de d100. Cependant, cette règle n'est pas suffisante dans un certain nombre de situations : oppositions entre deux personnages, mise en commun des compétences, actions de longue durée... C'est pourquoi nous avons mis en place un certain nombre de règles supplémentaires, dont voici l'essentiel.

Oppositions

 

Ces tests servent à départager deux personnages, dont chacun souhaite réaliser l'action avant l'autre ou mieux que l'autre. On commence par déterminer l'Attribut et la Compétence relatifs à l'action, puis les deux personnages effectuent le test séparément :
  • si l’un réussit son test et que l’autre échoue, alors le premier gagne l’opposition ;
  • si les deux personnages réussissent leur test, celui qui a obtenu la valeur la plus élevée sur le dé gagne l’opposition. En cas d’égalité, on compare les valeurs des Attributs liés au test ;
  • sinon, les deux échouent lamentablement.
  •  

Actions complexes

 

Il s'agit d'actions dont la complexité et/ou la longueur ne permettent pas de les résoudre à l'aide d'un seul test. Par exemple, entrer dans un système informatique sécurisé, en extraire des informations, installer un virus et quitter le système sans se faire repérer constitue une Action Complexe. En revanche, pirater un digicode est une Action Simple.

Une Action Complexe est caractérisée par un Nombre d'Étapes, nombre abstrait évaluant la complexité et/ou longueur de celle-ci.

A chaque fois qu'un personnage effectue un test pour avancer sur une Action Complexe, le nombre d'étapes restantes est modifié : une réussite le diminue du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ; à l'inverse, un échec l'augmente du nombre de dizaines (complètes ou non) séparant le résultat du dé du Seuil de Réussite du test (valeur en %).

Le Nombre d'Étapes courant ne peut excéder le Nombre d'Étapes de départ, puisqu'il correspond au point de départ de l'action.

Exemple : je souhaite avancer sur une Action Complexe de 10 "étapes". Le Seuil de Réussite est 50%. J’obtiens 17 sur le dé, il me reste donc 8 étapes à franchir pour réussir complètement l’action. J’obtiens ensuite 75 sur le dé, je dois alors augmenter le nombre d’étapes restantes de 3. Celui-ci ne peut excéder 10 (le nombre de départ), il me reste donc à nouveau 10 étapes à franchir.

Des paliers peuvent être définis par le Maître de Jeu, ils correspondent à la résolution d'une partie de l'objectif lorsqu'un certain nombre d'étapes a été franchi. De plus, une Action Complexe peut parfois posséder un Seuil d'Échec : lorsque le Nombre d'Étapes a été augmenté de cette valeur ou plus, au total depuis le début de l'action, alors on considère que celle-ci est un échec dans sa finalité (le personnage ayant éventuellement accompli une ou plusieurs partie(s) de l'action).

Enfin, si un personnage tente de réaliser une Action Complexe alors qu'un autre veut l'en empêcher, on effectue des tests d'opposition successifs pour faire évoluer le Nombre d'Étapes dans un sens ou dans l'autre :
  • si l'acteur remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes est diminué du nombre de dizaines (complètes ou non) obtenues sur le dé ;
  • si l'adversaire remporte l'opposition, le Nombre d'Étapes évolue de façon similaire, mais dans l'autre sens (il est augmenté) ;
  • en cas d'égalité, l'action n'évolue pas.

 

Actions de groupe

 

Cette règle traite de la mise en commun des compétences de plusieurs personnages, mais attention à ne pas être un boulet pour l'équipe ! Notre objectif était de permettre à un groupe de réaliser des actions particulièrement difficiles pour un personnage seul, à condition que la contribution de chacun aille dans le bon sens (et, dans le cas inverse, ajouter une dose de fun et/ou de tension autour de la table).




La règle est très simple. Un personnage est désigné comme l’acteur principal et effectuera le test final. Les autres personnages effectuent le même test, mais affranchi de tout malus. Pour chaque réussite annexe, l’acteur principal profitera d’un bonus de +10% à son Seuil de Réussite. Pour chaque échec annexe, l’acteur principal subira un malus de -10% à son Seuil de Réussite. Ainsi, plus l'action est difficile, plus le coup de main d'un autre personnage devient intéressant ! Aux joueurs ensuite de choisir si la mise à contribution d'un compagnon d'aventure vaut le coup ou pas, car une aide de piètre qualité peut plomber (plus ou moins légèrement) le travail !

---

Une question, un commentaire ? N'hésitez pas ! :)


̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’\̵͇̿̿\=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿

0 commentaires :

Copyright © 2014 Jaze and Jaze